Silent Hill: Homecoming

¡Muy buenas, mis lectores!

Ya estoy cerca de lograr poner al día el blog, gracias a este archivo de reseñas y curiosidades sobre Silent Hill. Con una entrada más habré alcanzado la media de una publicación por semana, cumpliendo mi objetivo para 2018. Y hoy llega el turno de Silent Hill: Homecoming, una entrega algo gris y con sabor agridulce para mí, que lo jugué en Sony PlayStation 3.

Una vez más, os recuerdo que voy a destripar trama, enemigos y finales del juego. Si pensáis jugar a Silent Hill: Homecoming (muy bueno jugablemente pero algo flojo como Silent Hill), jugadlo antes de seguir leyendo para disfrutar la trama al máximo.

Tras este aviso, adentraos en Shepherd’s Glen y descubrir las conspiraciones que tan arraigadas están en el pueblo desde su fundación décadas atrás.

Silent Hill: Homecoming

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Como mencioné con anterioridad, tras Silent Hill 4: The Room, Konami se propuso llevar la saga a Occidente. Las primeras entrevistas a los miembros del equipo al cargo aseguraron que la quinta entrega exploraría el concepto de terror a la luz del día, y que buscaría algo similar a lo que hizo tan popular a la segunda entrega. Silent Hill 5 se presentó en un tráiler durante el E3 de 2007, con la sorpresa de que el Team Silent no estaba al cargo del título, sino un equipo de desarrolladores conocido como The Collective, cuyo trabajo previo había sido la adaptación al videojuego de Star Wars Episodio III: La Venganza de los Sith y El Código Da Vinci.

Konami confió en The Collective después de que ellos les presentasen su propuesta: una demo técnica con el motor de videojuegos Unreal Engine (que estaba arrasando y dejando a la cola al mercado nipón en la séptima generación de videoconsolas). The Collective pasó una semana y media preparando una pequeña escena con el motor, usando dos modelos de personaje, un escenario y música de Akira Yamaoka. Aseguraron entender bien Silent Hill y ¿Qué convenció a Konami de que mordiera el anzuelo? Pues que mediante Unreal Engine se presentó en la escena un lavabo desintegrándose a tiempo real y migrando al Other World, tal como se había visto en la película de la serie recientemente.

Poco después de que se asignase el proyecto al equipo, este se mudó a California, donde se fusionó con Shiny Entertainment (creadores de auténticos éxitos de culto como Earth Worm Jim, MDK, Messiah o Sacrifice, pero por contra también autores de los dos videojuegos inspirados en The Matrix) para formar así Double Helix Games.

Historia

Todo comienza con una pesadilla, como es común en los juegos de Silent Hill. En su pesadilla, Alex Shepherd se encuentra con su hermano menor Joshua, y con criaturas que a menudo descubre en sus sueños, estando en un hospital psiquiátrico.

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Al despertar, resulta estar encaminado en un viaje hacia Shepherd’s Glen, el lugar en el que nació y creció durante su infancia. De hecho lo está llevando a casa cierto camionero que nos resultará familiar, pues aquí hay un cameo de Travis Grady, de Silent Hill Origins. Al llegar a su pueblo tras haber estado de servicio en el ejército, Alex se da cuenta de que el lugar ha cambiado y está lleno de niebla. Se topa con la jueza Holloway, al parecer una vieja vecina suya, y luego se encamina a su casa donde al parecer no encuentra a nadie. Sí encuentra una vieja linterna y entonces recuerda que él se la regaló a su hermano Joshua cuando eran niños. Más tarde también encuentra a su madre, en estado de catatonia, que aparece misteriosamente en el recibidor de la casa. Ella le da un revólver roto a Alex y es entonces cuando este escucha un ruido en el sótano y se dirige a investigar. Después de toparse con un Lurker y matarlo, Alex continua y, después de varios sucesos, también encuentra el cuarto donde su padre tenía sus cosas y donde no lo dejaba entrar cuando era niño.

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Al salir de casa, Alex se topa con otros monstruos en el cementerio, conectado de alguna forma con el patio trasero de su casa, y luego encuentra a su vieja amiga Elle, hija de la jueza Holloway. Es un dato importante que los Holloway, junto a la familia de Alex y otras dos familias de igual relevancia, son los descendientes de los fundadores originales del pueblo de Sheperd’s Glen. De hecho el nombre del pueblo fue puesto en honor al antepasado de Alex, de ahí que coincida con su apellido familiar. Posteriormente, Elle le da a Alex una radio que emite estática cuando hay monstruos cerca. Alex llega a la chatarrería de Curtis, donde cambia su arma rota por una pistola, y luego se topa con más criaturas de camino al cementerio. Allí recoge un reloj de un cuerpo en una tumba, dentro del mausoleo de la familia Bartlett. Al hacerlo, Alex termina desmayándose y despertando en Silent Hill.

En Silent Hill, Alex sigue a Joshua hacia un hotel. Este comienza a recorrer los pasillos del hotel en ruinas e inesperadamente viaja al “Otro Mundo”. Allí, Alex se encuentra cara a cara con el alcalde de Shepherd’s Glen, Sam Bartlett, y comienza a interrogarlo acerca del paradero de Joshua y el del hijo de Sam, Joey, quien desapareció sospechosamente; luego le entrega el reloj (que se encontró en el cementerio en una tumba con un cadáver enterrado vivo, antes de desmayarse). El alcalde, furioso, evita las preguntas de Alex y arroja el reloj en el suelo. Inesperadamente, el árbol de la habitación donde se encontraban comienza a tomar forma. Este se transforma en un demonio infernal llamado Sepulcher, quien aplasta a Sam, matándolo; luego termina viéndose las caras con Alex, pero este se las arregla para matarlo y después se desmaya de nuevo, cayendo en el agujero por el que cayó Sepulcher al ser derrotado.

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Al despertar de nuevo, Alex está en la prisión de Shepperd’s Glen. El oficial Wheeler, sheriff adjunto de su padre, cree a Alex cuando le cuenta los hechos y lo libera. Después ambos se enfrentan a más criaturas, esta vez Schims. Wheeler es atrapado por un Siam y Alex recupera sus pertenencias en una sala de interrogación. Luego escapa, topándose con un Siam que ataca a Elle. Alex mata al Siam, pero vienen más Schims, así que Alex y Elle escapan por una alcantarilla.

Elle se pierde y es raptada mientras Alex escapa y se dirige al consultorio del Dr. Fitch a reunirse de nuevo con Wheeler. Alex halla otro objeto: una muñeca que perteneció a Scarlet, la hija del doctor Fitch, quien también desapareció. Nuevamente, tras encontrar el objeto, Alex se desmaya. Despierta en el Otro Mundo y se dispone a buscar al Dr. Fitch. Una vez lo encuentra, le da la muñeca. Scarlet vive dentro de ella y sale convertida en un demonio, matando a su padre y luego enfrentándose a Alex, quien la destruye.

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Alex despierta en el consultorio médico y luego va al ayuntamiento, donde coloca una llave que encuentra en una señal de La Orden y abre un pasadizo que lo lleva a un sótano donde halla una daga ceremonial que le sirve para abrir puertas. Alex vuelve a su casa por el patio trasero desde la conexión con el cementerio en las tumbas de los fundadores del pueblo. Dentro del cuarto de su padre, que ahora sí puede abrir gracias a su último hallazgo, encuentra otra llave. Con esta abre la puerta del desván superior. Ahí halla un mapa del pueblo de Silent Hill y entonces baja con su madre a hablar de eso. Pero esta es raptada por miembros de La Orden y Alex escapa. Encuentra a Elle y luego ambos se reúnen con Wheeler para viajar a Silent Hill en barco. Casi llegando, más miembros de La Orden secuestran a Elle y a Wheeler. Alex despierta en la playa y se dirige hacia la prisión. La entrada está electrificada, así que va a la estación eléctrica a cortar la energía. Tras eso, regresa y entra en el edificio.

En el interior halla a Wheeler y siguen avanzando juntos hasta que Alex se separa de él. Luego Alex halla a su madre crucificada en una especie de trituradora de huesos y debe elegir si matarla o perdonarla (esto trae consecuencias al final del juego). Tras encontrar nuevamente a Wheeler, juntos encuentran a la jueza Holloway y la salvan. Aparece Nora (otra hija de la jueza Holloway) convertida en el demonio Asphyxia, y secuestra a Wheeler. Pero Alex la mata y se encuentra con Joshua, a quien sigue hasta una especie de iglesia donde, por medio de un confesionario, Alex se encuentra con su padre, quien lo confunde con un confesor. Ahí Alex puede elegir perdonarlo o no (esto también trae consecuencias al final del juego). Tras esto, Alex se halla cara a cara con su padre, quien le revela que en realidad fue el propio Alex quien mató a Joshua y que por eso siempre huye de él. Le dice que estaba loco y que lo enviaron a un hospital psiquiátrico lejos, para protegerlo luego de que se hubiera roto el trato con La Orden, ya que él debía morir en lugar de Joshua. Por eso pasó lo que pasó con el pueblo. Tras la conversación, un Cabeza Pirámide (aquí llamados Boogeyman) aparece y mata al padre de Alex, yéndose después. Lo importante es que Alex descubre que no estuvo en el ejército, sino internado psiquiátricamente tras la muerte accidental de su hermano Joshua.

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Alex continúa su camino disfrazado de miembro de La Orden hasta que Curtis lo secuestra y lo lleva con la jueza Holloway. Luego ella trata de matar a Alex con un taladro, pero él se libera y la asesina con el mismo. Después rescata a Elle de Curtis, y más adelante puede elegir si darle o no a Wheeler uno de sus botiquines para salvarlo (esto traerá consecuencias al final del juego). Alex le ordena a Elle que escape, luego continúa hacia donde tiene un flashback de lo ocurrido con su hermano Joshua y finalmente este aparece convertido en el demonio Amnion. Alex lo mata y de su capullo inferior aparece el cadáver de Joshua. Alex lamenta la pérdida de su hermano y le devuelve su linterna.

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Según las decisiones tomadas, el final del juego variará.

Personajes

  • Alex Shepherd: Alex “es” un veterano de guerra que estaba ingresado en un hospital hasta que le dan de alta y decide irse a su hogar. En el transcurso del juego descubre que los descendientes de los fundadores de Shepherd’s Glen, entre los cuales se cuenta él mismo, formaban parte del culto de Silent Hill y se establecieron en Shepherd’s Glen fundando el pueblo. Se estableció un pacto muy antiguo y poderoso que consistía en que cada cincuenta años, un miembro de cada una de las cuatro familias fundadoras del pueblo debía ser sacrificado al Dios de la Orden bajo un método específico de asesinato. En el caso de su familia, a los miembros de la misma debían ahogarlos en agua, siendo Alex el elegido para llevar a cabo el ritual. Pero debido a ciertos eventos (la muerte de Joshua, el hijo “no sacrificable” de la familia), el pacto se rompe y Shepherd’s Glen sufre consecuencias similares a las del pueblo de Silent Hill. Su misión será encontrar a Joshua, descubrir la verdad y proteger a Elle ante todo.

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  • Joshua Shepherd: Es el hermano pequeño de Alex, que desaparece misteriosamente. Él era el niño favorito de papá y mamá Shepperd, cosa que a Alex le incomodó siempre, ya que Josh siempre recibía más atención, mejores juguetes y mejor ropa que la de Alex. Un día Joshua y Alex se subieron a un bote y Joshua le enseñó orgulloso un anillo que le había dado su padre. Cuando Alex se lo quitó para verlo, Joshua le mencionó que valía millones y trató de quitárselo ya que era suyo. Cuando Joshua se lo quitó, cayó al lago, desestabilizando un antiguo y poderoso pacto ancestral de los miembros fundadores de Shepherd’s Glen. El papel de Josh es antagónico, ya que Alex sufre mucho a costa de su ya “extraviado” hermano, a quien recuerda mucho. El jefe final Amnion contiene el cuerpo del fallecido Joshua y cuando lo derrotas se lo da a Alex, para que se disculpe y se despida de él.

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  • Elle Holloway: Elle es la joven amiga de Alex. Es un poco testaruda ya que se niega a aceptar el estado actual de Shepherd’s Glen. Ella es la que se encarga de poner los carteles de las personas desaparecidas de la ciudad, que cada vez son más, entre los que está incluida su hermana menor, Nora. Al igual que Alex, Elle es descendiente de una de las cuatro familias fundadoras de Shepherd’s Glen, las cuales debe cumplir con un pacto de sacrificio humano con el Dios de La Orden de Silent Hill. En el caso de su familia, a los elegidos para el sacrificio se les debe asesinar mediante la asfixia. Elle y Alex pasaron mucho tiempo juntos en el pasado, por lo que ella está algo resentida con Alex por su partida, debido a que no le contó nada de lo ocurrido.

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  • Adam Shepherd: Es el patriarca de la familia Shepherd. Es un soldado retirado que mantiene a su familia tan estrictamente como lo hizo con su pelotón. El hizo a un lado a Alex y prefirió a su hermano menor Joshua. Él es el Sheriff de Shepherd’s Glen, aunque en la historia su paradero es desconocido. Se sabe sólo que partió en búsqueda de algo muy importante. Nos lo encontramos en la iglesia y escuchamos su confesión cuando nos confunde con el sacerdote. Dependiendo de que lo perdones o no, se desencadenan diferentes finales. Un dato curioso es que en la pesadilla de Alex, la parte que tiene la llave del salón de cirugía tiene la forma de su padre, que irónicamente termina igual.

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  • Lillian Shepherd: Es la madre de Alex y Joshua. Cuando Alex la encuentra sola en su casa, ella está en un estado catatónico hablando despacio y palabra por palabra. Ella no sabe mucho de los hechos que llevaron a la desaparición de Joshua, pero echa mucho de menos a su hijo. En la parte más profunda de la prisión, Alex la encuentra atada a una extraña cruz de metal y esta le pide a su hijo mayor que termine con su sufrimiento. Dependiendo de la decisión de Alex, el final del juego cambiará.

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  • Deputy Wheeler: Deputy Wheeler trabaja como Sheriff adjunto para Adam Shepherd. No tiene ni idea de dónde está el Sheriff. Wheeler es de un carácter y naturaleza intuitiva y sospechosa. Siempre tiene ideas de conspiración. Él tiene sus propias teorías sobre los sucesos que tienen lugar en la ciudad. Lo encontramos en la comisaría y muy posiblemente es él quien encarceló a Alex, aunque luego lo libera. Es quien nos da una escopeta y cae en una trampa que lo lleva a ser víctima de La Orden, por lo cual Alex y Elle lo encuentran moribundo en una silla. Es entonces cuando tenemos la opción de salvarlo. Esto desencadena distintos finales del juego.

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  • Jueza Holloway: Es la madre de Elle. Es una de las pocas personas que aún quedan en la ciudad y que tienen información sobre los sucesos que pasan en Shepherd’s Glen. Tiene un carácter calmado y es un apoyo para los habitantes del pueblo. Ella es una antagonista de la historia y hace que Alex y Wheeler caigan en una trampa. También es una de las que posiblemente revivió el culto de La Orden debido a que los sacrificios no se llevaron a cabo por completo.

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  • Alcalde Bartlett: Es el alcalde de la ciudad y descendiente de uno de los cuatro fundadores de Shepherd’s Glen. Una vez fue una figura respetada de la comunidad, aunque ahora sólo se pasa los días borracho. El también pasó mucho de su tiempo en el cementerio excavando en las tumbas. Se siente tan dolido por la pérdida de su hijo, algo que lo llena de culpa.

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  • Doctor Martin Fitch: Es el Padre de Scarlet. Debido a una acción de coraje y valentía años atrás, el Doctor Fitch es visto como un héroe local. Es un hombre desesperado y autodestructivo. Alex lo encuentra caminando por su consultorio llevando una camiseta ensangrentada y posteriormente cortándose la piel con un bisturí debido a lo mucho que extrañaba a su hija y lo que le hizo a esta en el pasado. Cuando hablamos con él, llega a la conclusión de que se le olvidó un regalo para su hija, el cual por “suerte” le trajo Alex. El doctor sintiéndose muy culpable perdió la cabeza por toda su preocupación.

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  • Curtis Ackers: Curtis es el dueño de la chatarrería de la ciudad. Aparte es el que arregla cualquier cosa que necesite arreglo. Actualmente entre las cosas que necesitan su mano, están todos los relojes de la ciudad que se han detenido a las 2:06 horas (la hora a la que se rompió el pacto de los fundadores de Shepherd’s Glen). Tiene un mal carácter con los demás, pero Alex lo necesita encontrar para arreglar el arma de su padre, el cual intercambia por una pistola que funciona. Es un antagonista también, aunque en el principio ayuda a Alex. Al final lo golpea y lo deja a merced de la Jueza Holloway, siendo él un torturador para Elle. Debido a su brutalidad y poco humor, la vida decide que pague muy caras sus acciones.

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Enemigos

Los enemigos de este juego tratan de emular los de Silent Hill 2, representando rincones oscuros de la psique de los personajes. Especialmente del protagonista, Alex Shepherd.

Feral

    • Características: Aparecen como perros sin piel, muy musculosos, con sangre fresca que gotea de sus cuerpos. Las cabezas de estos perros no tienen ojos u orejas.
    • Metáfora: Los Feral son altamente representativos del padre de Alex, Adam Shepherd, de sus pasatiempos de caza, donde se vio que estaba matando a sus enemigos. En el confesionario de la Iglesia del Camino Santo, Adam también admite que trató a su perro con más respeto que a Alex, por lo que los Feral pueden representar también la ira de Alex por su maltrato. Antes de la primera aparición de un Feral, Alex nota que el perro de la familia, Shuki, ha desaparecido. Los Feral pueden estar relacionados con las preocupaciones de Alex sobre la desaparición de Shuki. También pueden ser un guiño a Eddie Dombrowski (de Silent Hill 2) quien mató a tiros a un perro, ya que el logro “El legado de Eddie” se obtiene después de matar a uno cuando se juega en una Xbox 360.
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Lurker

    • Características: Los Lurker aparecen como monstruos humanoides calvos con enormes garras, que se parecen a los tritones. Sus piernas están fusionadas o unidas por capas de piel muerta, por lo que las arrastran inútilmente detrás de ellos. Sus caras están en blanco, salvo por una gran apertura vertical en el centro de sus cabezas, llena de dientes horribles. En particular, sus muñecas están cortadas y una serie de tres cuchillas en forma de hoz se injertan en los muñones de sus brazos. Usan sus brazos para arrastrarse y atacar. Si uno mira de cerca los brazos del Lurker, puede ver tres pequeños orificios de respiración en cada uno de los brazos.
    • Metáfora: Los acechadores pueden representar la moderación que Alex sintió a lo largo de su vida y la falta de amor de su familia. De manera similar, puede representar los sentimientos de incapacidad de Alex cuando se trata de encontrar a su hermano, ser contenido o retenido por quienes lo rodean, negándose a decirle la verdad. Puede teorizarse también que el Lurker se relaciona con la madre de Alex, Lillian, ya que se encuentra poco después de que Alex se reúne con ella, y que puede representar su desdén, molestia o resentimiento hacia ella por su tratamiento frío con él. Las imágenes gruesas, que recuerdan a una vagina, podrían representar el posible deseo (subconsciente) de Alex de que nunca haya nacido, o al menos, nunca haya nacido en su familia. En este sentido, el monstruo podría representar la frustración de Alex por no poder escapar y “huir” de los problemas de su familia con sus piernas atadas.

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Needler

    • Características: El monstruo parece algo humanoide con un torso masculino, pero sus brazos y piernas están reemplazados por cuchillas muy afiladas que utiliza para caminar, así como para atacar. Estas cuchillas se injertan en las muñecas y los tobillos cortados de la criatura de doble articulación. Parece como si la cabeza del Needler hubiera sido extraída. Sin embargo, su boca afilada se encuentra entre sus piernas. Rastros muy vagos de ojos y una nariz pueden ser detectados solo por las regiones más oscuras del rostro. Hay dos orificios para respirar en ambos lados del pecho de Needler y estos orificios se abren y cierran a una velocidad lenta.
    • Metáfora: Su cabeza se ubica entre sus piernas, una opción de diseño que, cuando se combina con su postura reclinada y las palas de pierna con forma de estribo, puede tener la intención de representar visceralmente el parto (en la posición de litotomía), que es un tema constante en Silent Hill. También en Homecoming, que Alex siempre había sido segundo después de su hermano Joshua y el propio Needler puede ser una manifestación física de la forma en que Alex percibe el nacimiento de su hermano.

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Schism

  • Características: Su característica más distintiva es su cabeza alargada, que termina en una cuchilla horrenda. Su boca recorre toda su cabeza y se divide verticalmente, al igual que varios otros monstruos en las entradas anteriores de la serie. normalmente solo usa su hocico afilado y sus garras malvadas para atacar. El brazo derecho y la mano derecha del Schism son alargados, con doble articulación y mirando hacia atrás, mientras que la mano izquierda mira hacia adelante. No tiene genitales discernibles, en lugar de eso, tiene algo de una placa metálica adherida a su ingle.
  • Metáfora: Podría representar dualidad porque su cabeza está dividida en dos. Dado que la cabeza tiene la forma de un péndulo, un dispositivo de tortura medieval diseñado para obtener una confesión de un prisionero al dejar caer una cuchilla giratoria hacia su carne a lo largo de las horas, podría representar el estado mental fracturado de Alex y su lenta y constante sensación de culpa.

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Siam

  • Características: Aparece como dos figuras humanoides, una masculina y una femenina, fusionadas horriblemente y atadas con una serie de ataduras y correas. El lado masculino es el que atacará a Alex Shepherd, y sus brazos musculosos se transforman en enormes apéndices similares a clubes como los de los monstruos Closer y Mandarin de juegos anteriores.
  • Metáfora: La forma femenina puede representar la impotencia de la madre de Alex. Su padre tomó todas las decisiones, y ella se vio obligada a hacerlo, y estuvo de acuerdo con él a pesar de sus propios sentimientos. Esto también puede ser apoyado por la forma en que las voces femeninas emiten un sonido jadeante y doloroso en combate que es principalmente dominado por los gruñidos y dominantes sonidos del macho.

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Smog

  • Características: Aparece como un humanoide desorientado, masculino, con el torso abierto y la cabeza hacia atrás, con pulmones inflamados y tumores de color naranja brillante que brotan en su cuerpo y especialmente en su garganta, así como ojos de color también naranja brillante. Es una criatura alta y delgada con una caja torácica oponible, que se abre verticalmente y se puede usar para atacar. La coloración del arco iris presente en varias partes del cuerpo de la criatura se parece mucho a una mancha de aceite.
  • Metáfora: El Smog puede verse como un símbolo de la culpa ardiente y sofocante que sufre Alex; La repentina hinchazón y la ira del Smog hacia Alex pueden interpretarse como una referencia indirecta a la muerte de Joshua, ya que el niño se ahogó con Alex como testigo. Al igual que la asfixia, la manifestación de Smog tiene un juego de manos que cubre su rostro, como si estuviera llorando en desesperación intensa, o como una acción de dolor. Algunos de los dedos cubren los ojos, lo que podría aludir a la propia represión voluntaria de Alex del recuerdo de la muerte de su hermano.

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Swarm

  • Características: Los Swarm son criaturas grandes, con forma de escarabajo, con una boca flexible y con forma de sanguijuela. Tienen exoesqueletos negros brillantes y alas grandes con las que suelen flotar frente a Alex Shepherd antes de atacar. Las piernas de un Swarm están bordeadas por aristas afiladas, que se usarán para asegurar que logren un firme agarre sobre Alex. Esto explica por qué quitarse uno puede ser tedioso.
  • Metáfora: Los Swarm pueden recordar la fascinación de Joshua Shepherd por los insectos en general. También es posible que representen el recuerdo de la muerte de Joshua en el subconsciente de Alex. Esto se apoya en la forma en que se pegan a Alex y drenan su sangre, lo que los convierte en organismos parasitarios. Del mismo modo, los malos recuerdos que no desaparecen a menudo se describen como “parásitos”, ya que agotan el “anfitrión” de la vivacidad y la voluntad de seguir adelante con normalidad a través de su vida. También es muy importante tener en cuenta cómo Alex debe repeler inmediatamente un Swarm, ya que de lo contrario, irá muriendo gradualmente. El comportamiento de Alex de dejar de lado a los Swarm puede ser un símbolo de cómo ha enterrado completamente el recuerdo de la muerte de su hermano menor.

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Enfermeras

    • Características: El primer enemigo que vemos en el juego, por si no queda claro que Homecoming retira a la película. Son como las enfermeras de la película, con rostros muy deformes y sin rasgos distintivos, con uniforme corto y revelador hecho de piel, y pies marcados con punta y tacones blancos. Además, las enfermeras se involucran en movimientos nerviosos y una atracción por cualquier fuente de luz o un nivel considerable de sonido, permaneciendo congeladas hasta que se alerten. Cuando está iluminado por una fuente de luz (no sirve la linterna), se puede ver un feto que crece dentro de sus vientres.
    • Metáfora: Pueden representar la institucionalización de Alex en el hospital psiquiátrico durante cuatro años y su posible libido y lujuria reprimidas. Como joven en un hospital psiquiátrico, Alex no sería propenso a la vida sexual, sino que recurriría a fantasías. Aunque esta excusa se parece mucho a la de Silent Hill: Origins y lo más probable es que quisieran meter las enfermeras en el juego porque sí, al igual que Cabeza Pirámide.

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Sepulcher

  • Características: Aparece como un gigantesco cruce entre un cadáver y un árbol monstruoso. Su cuerpo entero cuelga del techo, y su parte inferior hinchada se asemeja al tronco de un árbol destruido, con trozos de cuerpos colgando de él. Su “tronco” está conectado mediante ganchos a varios cuerpos que están envueltos en sacos de carne como si fueran crisálidas. Se apoya con sus largos brazos y sus grandes manos, solo tiene tres dedos con cuatro uñas (que también usa para atacar), y su cara está destrozada por un tumor carnoso parecido a una raíz. Cuando desciende del techo, se impulsa con sus brazos y arrastra el resto de su cuerpo detrás de él. La piel de sus brazos está estirada y recuerda a un cadáver en descomposición. El crecimiento que rezuma sobre su boca también podría representar la asfixia de Joey mientras fue enterrado vivo, y el crecimiento similar a un tumor también se parece al cordón umbilical de Amnion.
  • Metáfora: Es una manifestación física de la culpa del alcalde Bartlett por el asesinato de su hijo Joey, quien fue sacrificado siendo enterrado vivo. El jardín en el que se encuentra la criatura posiblemente fue donde Joey fue enterrado, quien luego se levanta del agujero como un monstruo más grande que en vida con una mordaza oscura que rezuma en su boca, representando la asfixia de Joey cuando fue enterrado. Su cuerpo al principio está encerrado en la bolsa donde Joey fue enterrado, y todas las bolsas a su alrededor también lo representan. Cuando está enterrado, la parte posterior de Sepulcher aparece como el árbol central, que refleja la adoración de Joey por las plantas.

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Asphyxia

  • Características: Parece asemejarse a una masa de cuerpos femeninos fusionados uno encima del otro. Tiene un solo par de piernas, no tiene pies sino sólo manos, y usa las docenas de brazos y manos para caminar, pareciendo un ciempiés que serpentea a través del suelo. Asphyxia carece de ojos, y su boca está cubierta por sus manos superiores que crecen fuera de sus hombros.
  • Metáfora: El nombre y la apariencia de la Asphyxia son símbolos de cómo murió Nora Holloway: asfixiada. Su madre, la jueza Holloway, la estranguló para sacrificarla, apaciguando así al dios de la Orden y, al hacerlo, protegiendo a Shepherd’s Glen de su ira. Las numerosas manos que asfixian y tocan a tientas el cuerpo de Asphyxia simbolizan cómo esta fue asesinada. Fiel a su simbolismo, es evidente que respirar es mortal para la asfixia, ya que Alex le termina apartando las manos que le cubren la boca, obligándola a respirar y, por lo tanto, acabando con ella. A Nora le encantaba leer, en particular el libro favorito de Alicia en el País de las Maravillas. Al tener varios brazos, la forma de Asphyxia parece similar a la de la oruga en el libro, y su “grito” es similar a cómo dicha oruga sopla el humo de su narguile sobre Alicia.

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Amnion

    • Características: Aparece como una figura humanoide femenina unida a un gran aparato mecánico que se parece a una araña. El cuerpo humano está pálido e hinchado, como un cadáver anegado, o una mujer en los últimos días del embarazo. Amnion tiene tres pares de senos justo por encima de su abdomen inflado. Ella no tiene brazos, y sus seis patas metálicas con forma de araña se fusionan en sus costillas. Otra característica es una estructura negra similar a una manguera que sale de su boca y se adhiere entre sus piernas, como un cordón umbilical; sin embargo, convulsiona y fluye como si tuviera fluido circulando por él. La cara de Amnion también se desplaza hacia delante con los ojos siempre cerrados, todo unido a un marco mecánico que encaja de nuevo. Sus apéndices terminan en instrumentos muy afilados, como garras.
    • Metáfora: Podría considerarse que Amnion representaba la ira de Joshua hacia Alex por su muerte y también su deseo de que Alex aceptara lo que había hecho. Otra opinión de la criatura postula que ella podría representar la culpa de Alex con respecto a la muerte de Joshua. También puede ser un símbolo de la madre de Alex y Joshua, Lillian Shepherd; sin embargo, no hay mucho sobre Amnion que apoye esta idea aparte del hecho de que ella es mujer y tiene a Joshua en el útero. En cualquier caso, Amnion debe comprenderse como un símbolo de los pecados de la familia Shepherd.

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Boogeyman

    • Características: La apariencia física del Boogeyman se basa en gran medida en el Cabeza Pirámide musculado de la película, con algunas diferencias menores:
      • Sus antebrazos parecen estar empapados en sangre.
      • Su cintura parece tener “cinturones” individuales.
      • Su casco es un poco más claro que la versión cinematográfica.
      • El cuchillo que maneja también está serrado con una punta afilada, por lo que se asemeja a un cuchillo de combate agrandado.
    • Metáfora: Al igual que sucedió con Cabeza Pirámide para James Sunderland y con el Carnicero para Travis Grady, el papel del Boogeyman es una manifestación física de la culpa de Adam Shepherd. Este no logró cumplir con un pacto vital en Shepherd’s Glen, y debido a esto, la ciudad se convirtió en ruinas debido a la ira del dios del culto local.

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Finales

Existen cinco finales distintos que dependen de tres variables que se resuelven durante el juego: si te apiadas de tu madre o si la matas, si perdonas a tu padre o no y si salvas a Wheeler o no. Cada final nos desbloquea también un traje alternativo para futuras partidas.

  • Final bueno: Este final se consigue si perdonas a tu padre y si matas a tu madre. Alex vuelve a la superficie y se reúne con Elle. Se abrazan y se van juntos.

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  • Ahogo: Este final se consigue si no perdonas a tu padre y si matas a tu madre. Alex se despierta en casa en una bañera llena de agua. Su padre se le acerca y después de una breve charla, ahoga a Alex manteniéndolo debajo del agua.

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  • Boogeyman: Este final se consigue si no perdonas a tu padre, si no matas a tu madre y si no salvas a Wheeler. Alex se despierta atado a una silla. Dos Boogeyman se le acercan y le ponen las dos mitades del casco piramidal en la cabeza. Alex entonces se convierte también en un Boogeyman.

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  • Hospital: Este final se consigue si perdonas a tu padre y no matas a tu madre. Alex se despierta atado a una camilla de hospital en la habitación 206. Parece que su aventura fue sólo un sueño retorcido. Entonces vemos a Alex recibiendo terapia de electroshock.

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  • OVNI: Este final se consigue si no perdonas a tu padre, si no matas a tu madre y si salvas a Wheeler. Alex se reúne con Elle, pero ambos son secuestrados por extraterrestres. Wheeler sale corriendo, pero es demasiado tarde para interrumpir el secuestro. Sus temores eran correctos: los extraterrestres eran los responsables de los secuestros en el pueblo.

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Influencias

El uso del Unreal Engine 3 fue una buena elección, pero como solía pasar con muchos juegos de la época, el diseño artístico no fue suficiente para que el juego no luciese genérico. Si os acordáis, tras la salida de Gears of War, todos los juegos que usaron Unreal Engine parecían mods del mismo. Era difícil hacer algo que tapase esos gráficos metálicos y aceitosos propios del motor.

La animación facial no se hizo manualmente, sino con captura de movimiento, ofreciendo peor resultado que en los títulos del Team Silent. Constantemente tendremos la sensación de que todos los personajes están mirando al vacío y no hablando entre sí, algo que sin duda no tiene nada que ver con la trama.El diseño de escenarios es lineal y algo antinatural… la misma casa de Alex parece una carretera, con todo el mobiliario arrimado a las paredes en lugar de estar colocado de una forma más auténtica, sin duda para que no estorbe en las carreras y combates.  Respecto al diseño de enemigos, en este punto el juego sí brilla. Algunos de los enemigos finales serán de los más memorables de la saga, como es el caso de Scarlet.

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De este apartado tengo poco que opinar… la banda sonora está bien y la intro tiene un tema muy potente y evocador. El diseño de sonido no destaca, pero funciona bien. Creo que está claro que el apartado técnico no es un problema en Silent Hill: Homecoming. Respecto al resto de temas, pues enmarcan la acción y los escenarios, pero da la sensación de que Yamaoka compuso los temas pensando en los mapas a recorrer y no en los momentos de la trama que se narran. Esto no es necesariamente malo, la música está bien y cumple, pero no es a lo que la saga nos tiene acostumbrados.

El objetivo principal de esta entrega era occidentalizar del todo la saga, así que se hizo especial hincapié en el sistema de combate. De hecho, es lo mejor del juego. El combate es más fluido, hay un sistema de combos y de evasiones bastante intuitivo y una buena dosis de quick-time-events, que tan de moda estaban desde la pasada generación de videojuegos. Este sistema de combate es muy disfrutable y será lo que nos cause tensión mientras avanzamos por los escenarios, bastante más lineales y sólo interrumpidos por la búsqueda de alguna llave o la resolución de algún puzzle.

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Este es el Silent Hill con más enemigos finales, al contrario que Silent Hill 4: The Room, y estos son huesos duros de roer.

Conclusiones

El resultado de la apuesta de Konami fue un juego que logró vender más que Silent Hill 4: The Room, pero que recibió una tibia acogida por parte de la crítica, considerándolo una pequeña decepción. Para los fans fue peor: fue la traición de Konami, hacia su público y hacia su propio legado.

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Lo peor en mi opinión, es que el título no da miedo. Simplemente causa tensión por los enfrentamientos contra los enemigos. Un cambio significativo en la esencia de la franquicia. Y, por desgracia, un cambio que vino para quedarse.

Como ocurre con Origins, no podemos culpar de todo esto a Double Helix Games, ya que cumplieron al máximo la misión que se les encomendó. Occidentalizaron la saga amoldándola a cánones comerciales del momento, dejando el terror psicológico a cambio de una acción y una trama más directa, con gore y sustos al estilo del cine de la época. Esto no hace que Homecoming sea un mal juego, de hecho en Steam hoy es perfectamente jugable.

¡Hasta la próxima, lectores!

Un comentario en “Silent Hill: Homecoming

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