Silent Hill Origins

¡Muy buenas, mis lectores!

Empezando esta nueva semana, pretendo que sea la que ponga al día el blog. Así cumpliré mi propósito de 2018 antes de acabar el año, mantener una media de una entrada semanal. Con este motivo, sigo ampliando mi archivo sobre Silent Hill hablando de la primera entrega que no llegó bajo el brazo del Team Silent. Hoy hablo de Silent Hill Origins, el primer juego occidental de la saga.

Una vez más, os recuerdo que voy a destripar trama, enemigos y finales del juego. Si pensáis jugar a Silent Hill Origins (que pese a sus defectos no es en absoluto un mal juego), jugadlo antes de seguir leyendo para disfrutar la trama al máximo.

Tras este aviso, aparcad el camión y encended la linterna. Es hora de apagar ciertos fuegos en Silent Hill.

Silent Hill Origins

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Tras la decepción de Konami con las ventas de Silent Hill 4: The Room, esta desbandó el Team Silent y se propuso “occidentalizar” la saga. Esto supuso el inicio de un declive cualitativo que culminó con la muerte definitiva de la serie tras el fracaso de Downpour y de Book of Memories.

La idea de llevarse el desarrollo de la saga fuera de Japón no fue buena, pero podría haber funcionado bien si se hubiera encargado la tarea a equipos con más soporte y mejor contacto con la saga. Konami eligió ofrecerle el proyecto de un remake portátil del primer juego (que acabó convertido en precuela) al estudio Climax en Estados Unidos. Este juego fue anunciado en el E3 de 2006 para PSP bajo el título Original Sin y sus primeras imágenes no fueron nada alentadoras: el juego apostaba por una cámara desde detrás del hombro (algo que popularizó Resident Evil 4 de Capcom) y mostraba a un camionero barbudo dando golpes de martillo a una especie de monstruos blancos de diseño espantoso. El juego estaba casi terminado en este estado y el estudio había apostado por una especie de comedia negra inspirada en la serie de televisión Scrubs. Se rumorea que el desarrollo fue caótico: que la mitad del equipo se perdió a mitad de desarrollo, que a incompetencia de los responsables de Climax fue ocultada a Konami durante gran parte del tiempo y que el diseñador principal dimitió y que casi la mitad de los empleados fueron despedidos, dejando al equipo restante como nexo para que el proyecto fuera trasladado a otro grupo de desarrolladores.

Cuando Konami vio los resultados del proyecto, decidió cancelarlo y mandarlo a los estudios de Climax de  Reino Unido. Fue allí donde Sam Barlow, un creador de juegos hoy especialmente reconocido por su fantástico juego indie Her Story (premio a mejor narrativa y a mejor interpretación en los Game Awards de 2015), empezó a dirigir el desarrollo del proyecto. Esto le obligó a trabajar sin descanso una semana entera en la que tuvo que desarrollar el guión, el diseño de niveles y los monstruos prácticamente desde cero. Muchos de los modelados originales fueron recuperados, pero el cambio de estilo fue radical, tratando de que se parecieran a los juegos del Team Silent. Tras esto, el equipo tuvo apenas seis meses para desarrollar y lanzar el juego.

Historia

Silent Hill Origins transcurre 7 años antes de los sucesos del primer Silent Hill y sigue al protagonista Travis Grady, un camionero aparentemente normal, que sufre unas pesadillas recurrentes. Trabajando cerca del pueblo de Silent Hill, ve la figura de una niña caminando frente a su camión, forzándolo a girar bruscamente y casi chocar; aunque inicialmente no tiene suerte encontrando a la niña, finalmente la ve corriendo y la persigue, pensando que podría estar herida. En lugar de encontrar a la niña encuentra una casa en llamas, y al ver a una mujer al lado de esta desaparecer y oír un grito dentro, entra para rescatar a posibles ocupantes atrapados. Travis rescata a una pequeña niña del incendio y se desploma fuera de la casa, despertando luego en Silent Hill. Es notable que en este momento, mientras Travis se desmaya, hay un fundido en negro y escuchamos las sirenas de los bomberos acercarse… aquí se entiende por qué suena siempre una sirena antes de que la oscuridad se adueñe del pueblo en la primera entrega. Es una manifestación del recuerdo que tiene Alessa de cuando casi muere calcinada entre las llamas.

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Ya en Silent Hill y preguntándose por el destino de la niña, Travis se dirige al hospital Alchemilla, pero lo encuentra casi desierto; allí conoce al Dr. Michael Kaufmann, quien dice que ninguna niña con quemaduras ha sido hospitalizada allí. En otro cuarto, Travis encuentra un gran espejo que contiene el reflejo horroroso de una versión retorcida de la habitación; la niña aparece entonces en el reflejo y lo insta a tocarlo con la mano. Al hacerlo, Travis se traslada al Otro mundo. Finalmente, Travis encuentra un objeto triangular extraño antes de desmayarse y regresar al hospital normal, donde conoce a Lisa Garland, una enfermera que le informa de que la niña a quien Travis rescató, que por cierto se llama Alessa Gillespie, murió a causa de sus quemaduras. ​Ambos dejan el hospital y van al sanatorio Cedar Grove, atravesando el protagonista una ciudad cubierta en niebla y con criaturas grotescas. Una vez allí, Travis conoce a Dahlia Gillespie. Esta le dice que la casa en llamas era suya y que la niña quemada era su hija.​ Travis también encuentra archivos y sufre flashbacks que sugieren que su madre, Helen Grady, trató de suicidarse y asesinarlo a él hace años, después de enojarse con el padre de Travis. También, empieza a ser acosado por una criatura llamada “El Carnicero”, que nos recuerda bastante a Cabeza Pirámide. Grady obtiene otro objeto de forma triangular antes de volver a la entrada del sanatorio.

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A través del espejo.

Travis continúa encontrando pistas que lo llevan primero al teatro Artaud y luego al motel Riverside, el cual contiene recuerdos sobre su niñez y del conflicto entre sus padres. Al final, Travis localiza otra pieza triangular. Alessa continúa apareciendo en los espejos que él va encontrando, pero no puede obtener respuestas de ella antes de despertar de nuevo en el hospital, donde obtiene la pieza triangular final y las junta todas para formar el Flauros, un artefacto inusual conocido del primer juego de la serie. Su función en Origins es incrementar el poder de Alessa y librarla de un hechizo que está usando Dahlia,​ quien es parte de un culto religioso y, en realidad, quemó a Alessa como parte de un ritual para realizar el nacimiento de una criatura a la que ellos llaman Dios. Al encontrar un mapa dibujado por Alessa cuando era niña, Travis se dirige a los terrenos rituales del culto. Allí se enfrenta a las figuras de este, incluyendo a Kaufmann, que rodean el cuerpo quemado de la niña. Kaufmann incapacita a Travis, y él es transportado a un sueño para pelear contra una criatura demoníaca: el Sueño de Alessa; Travis derrota al monstruo y lo sella usando el Flauros.

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Personajes

Travis Grady: Es un camionero normal con un pasado problemático. Su sueño es frecuentemente interrumpido por pesadillas que nunca puede recordar; sólo sabe que son aterradoras e inquietantemente familiares. Conduciendo cerca de Silent Hill se encuentra con una casa en llamas donde rescata a una niña, y esto lo lleva al Otro Mundo del misterioso pueblo. Allí Travis descubre que su madre abusó de él y que ella trató de asesinarlo varias veces, acabando por suicidarse. Su madre había sido internada en el sanatorio Cedar Groves, donde explicó los motivos de sus acciones, diciendo que su hijo era una peste y que tenía un diablo dentro de él. También se revela que el padre de Travis se suicidó cuando Travis era apenas un niño. Alessa usa a Travis para reunir las piezas del artefacto Flauros y ayudarla a detener al culto de Silent Hill.

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Alessa Gillespie: Es la niña misteriosa a quien Travis salva. Alessa fue sacrificada por su madre, Dahlia Gillespie, en un ritual para forzar a Alessa a dar a luz al dios del culto de Silent Hill. Alessa guía a Travis en el Otro Mundo para que él reúna las piezas del Flauros y pueda librarla de un hechizo impuesto por Dahlia. Al final de la historia Travis destruye el sueño de Alessa, y el Flauros le da el poder para dividir su alma en dos y evitar que el nacimiento de Dios se complete.

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Kaufmann: Es un hombre frío y científico que trabaja en el hospital Alchemilla como médico. Kaufmann aparece cerca del grupo religioso de Silent Hill y aunque no es un miembro de La Orden, sí es obvio que supervisa el comportamiento del culto. En Origins Kaufmann encubre el ritual de Dahlia y hace pasar a Alessa por muerta.

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Dahlia Gillespie: Es una seguidora devota y fanática de la religión del pueblo y crió a Alessa para hacer lo que fuera necesario por el bien del culto. Sus creencias la llevaron a inmolar a su propia hija para realizar el nacimiento del dios del culto. Dahlia trabaja con Kaufmann para encubrir el sacrificio de Alessa y evitar que Alessa haga imposible el nacimiento del ser supremo. Al final del juego Travis ayuda a Alessa a dividir su alma en dos y a frustrar los planes de Dahlia, pero Dahlia empieza a efectuar un hechizo para reunir las dos mitades del alma de su hija, conectando con el inicio del primer Silent Hill.

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Lisa Garland: Es una enfermera que trabaja en el hospital Alchemilla y posee un carácter amable, coqueto e inocente.

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Enemigos

Aunque originalmente los monstruos de esta entrega no tenían nada que ver con los clásicos diseñados por el Team Silent, Barlow trató de que los de la versión final del juego sí encajasen más con ellos.

Ariel

  • Características: Son como figuras infantiles colgando boca abajo desde el techo. Atacan agarrando y ahogando a Travis Grady. En lugar de pies, tienen otro par de manos que sujetan las cuerdas de las que cuelgan.
  • Metáfora: Su nombre viene inspirado por la obra “La Tempestad” de William Shakespeare, obra que Alessa presenció en el teatro Artaud, justo el escenario del juego en que aparece este enemigo. Este enemigo puede hacer alusión al suicidio del padre de Travis.

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Caliban

  • Características: Son figuras humanas mutiladas y contorsionadas. Son criaturas pesadas, que caminan a cuatro patas; sin embargo, sus patas “traseras” son en realidad sus brazos, con su columna vertebral curvada hacia atrás y sus patas “delanteras” colocadas sobre sus propios hombros, con la cabeza entre sus patas. Esta desfiguración le da una capacidad de movimiento lento, pero su masa corporal pura es más que suficiente como un arma sola.
  • Metáfora: Su nombre también referencia la obra de Shakespeare antes mencionada. El Caliban se basa en un personaje disfrazado de dicha obra. De acuerdo con el programa de la obra, el traje fue diseñado tomando “un espíritu de búfalo nativo, fusionándolo con las imágenes icónicas y marcadas del antiguo culto local de Valtiel”. Otra nota menciona que el atuendo aterrorizó a Alessa y se convirtió en la base de la existencia del monstruo.

Caliban

Carrion

  • Características: Se asemeja a una vaca de piel que está arrodillada sobre sus patas delanteras. Generalmente es un color rojo oscuro/carnoso y su lengua cuelga de su boca. Se mueve de una manera incómoda, empujando lentamente con sus temblorosas “patas traseras”, que casi parecen estar hechas de madera, para moverse, mientras que su cabeza y sus patas delanteras se arrastran. Hace ruidos que se asemejan a un animal enfermo.
  • Metáfora: Este monstruo podría muy bien representar el destino de la madre de Travis, Helen Grady, insinuado en un flashback en el Sanatorio de Cedar Grove. La naturaleza imprevisible del Carroña hacia Travis también recuerda los azotes esporádicos de Helen hacia su hijo. Los cráneos del Carroña también parecen estar “muertos”, ya que nunca se mueven con su mitad superior, y el propio cerebro y la cordura de Helen se vieron totalmente alterados por la idea de un “mundo espejo”. La posibilidad de que el Carroña represente a la madre de Travis también crece cuando se considera que se encontraron por primera vez en el sanatorio.

Carrion

Enfermera sin rostro

  • Características: Son similares a las enfermeras de Silent Hill 2 en apariencia, aunque usan ropa ligeramente diferente y, como su nombre indica, carecen de rasgos faciales. Las enfermeras sin rostro también usan un atuendo un poco más provocativo que las enfermeras en instalaciones anteriores. Parece que tienen una máscara quirúrgica fundida en sus caras.
  • Metáfora: Las enfermeras sin rostro pueden representar la posible frustración sexual de Travis. Son de lejos las más provocativas de la saga y esto unido a que Travis no suele dar con la chica adecuada, como comenta al principio del juego, nos hace sospechar que estas criaturas son un reflejo de su privación sexual.

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Remnant

  • Características: Bajo la luz, toma la forma de un arnés con sangre flotante que proyecta una sombra. En la oscuridad, el Remnant se parece a una sombra humana.
  • Metáfora: Los restos podrían simbolizar el miedo de Travis a los otros pacientes del sanatorio cuando se esconden para ver a su madre. El hecho de que los arneses se asemejen a una trampa de caza activada por presión también podría representar la reacción aguda y rencorosa que el joven Travis pudo haber recibido de otros pacientes al verlo.

Remnant

Two-back

  • Características: Tiene la apariencia de un humanoide mutilado con su frente inferior fusionado en la parte inferior de la espalda de una gran criatura monstruosa. La apariencia sugiere que las dos criaturas mutiladas están participando en un acto sexual. Los brazos delanteros del humanoide más grande son muñones que terminan en protuberancias espeluznantes como agujas, mientras que el humanoide más pequeño “trasero” tiene talones tanto en sus brazos como en sus piernas, y también tiene extremidades en forma de aguja.
  • Metáfora: Representa la incapacidad de Travis para tener relaciones normales y una posible privación sexual como un camionero solitario.

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Straightjacket

  • Características: Si bien inicialmente parecen casi idénticas a las Figuras mentirosas de Silent Hill 2, carecen de los rasgos femeninos de esas criaturas y parecen estar atrapadas en una chaqueta de piel, indicadas por los pliegues y pliegues notables alrededor de sus torsos, en oposición a las Figuras Mentirosas, que simplemente quedan atrapada en su propia piel estirada.
  • Metáfora: Podrían representar la estancia de la madre de Travis en el Sanatorio de Cedar Grove y su natural temor y disgusto hacia los locos.

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Momma

  • Características: Aparece como una mujer apenas identificable atrapada en una jaula de hierro. La jaula tiene una estructura en forma de campana. Su cuerpo parece estar envuelto en tela. Es de un color marrón grisáceo opaco y parece estar cubierta de suciedad. Su boca se mantiene abierta de forma permanente por el alambre, como si estuviera gritando.
  • Metáfora: Esta criatura representa los recuerdos de Travis sobre su madre. Su boca está congelada en un grito, lo que representa su deseo por su hijo, así como el cambio de su personalidad. Su estado momificado y enjaulado representa su estancia en el Sanatorio de Cedar Grove, constantemente bajo vigilancia y enjaulada, sin poder ver a su familia ni ser libre. Ella está en una jaula del tipo que se solía usar para suspender a los delincuentes condenados, posiblemente refiriéndose a su acto “criminal” de tratar de matar a su propio hijo. También se nota que la jaula tiene una estructura similar a la campana de una iglesia, lo que también sugiere la posibilidad de las sospechas de conexiones con Dahlia Gillespie o de que Helen fue una víctima de sus propias creencias de que Travis era un demonio. Además, su capacidad para exhalar gas venenoso podría representar el intento de matarse a sí misma y a Travis por inhalación de gas natural.

Momma

Sad Daddy

  • Características: Es una figura que recuerda a un hombre, fusionado con la habitación, colgando del techo y derramándose a través de las paredes de la jaula. Está dividido en tres partes principales, una en el centro, que es una enorme masa distorsionada que termina en una cara humanoide, la única característica reconocible es una boca grande y abierta llena de dientes con apariencia humana y una lengua muy grande. Su tamaño hinchado es comparable al de un cadáver. A cada lado de la bestia convulsa hay un cadáver parcial ahuecado, cada uno de los cuales está en la parte inferior del cuerpo.
  • Metáfora:  La criatura es una manifestación de la memoria de Richard Grady y la culpa que sufre su hijo Travis por sentirse responsable de su muerte. Las piernas semejantes a cadáveres de ambos lados de la bestia podrían representar a Helen y Travis. Los tentáculos del techo para ahogar a Travis pueden referirse al método de suicidio que eligió Richard.

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El Sueño de Alessa

  • Características: Su diseño es el de una entidad demoníaca estereotipada, bien musculosa con piel roja, largas garras y cuernos, ojos rojos, colmillos afilados y dos tentáculos que brotan de su espalda que son alas supuestamente incompletas. Sin embargo, sus “colmillos” en realidad se parecen a los de una araña o un insecto grande en lugar de las mandíbulas ordinarias de los demonios, lo que podría insinuar el amor de Alessa Gillespie por las mariposas y las polillas. Sus marcos de ala se sacuden constantemente de forma salvaje.
  • Metáfora: Puede representar lo que Alessa pensó que estaría atrapado dentro del Flauros; Cuando su madre le dijo que Flauros era una “jaula para un demonio”, Alessa imaginó a este demonio, y el jefe final es su percepción de cómo sería. También puede representar el temor de Alessa a la forma que adoptará ese Dios, o podría representar la percepción general de Travis Grady de la Orden y sus miembros. Hay muchas teorías al respecto de este enemigo final.

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El Carnicero

  • Características: El Carnicero es una criatura humanoide muy parecida a Cabeza Pirámide en cuanto a diseño, comportamiento y función. Es corpulento y se pone un delantal de carnicero que está casi completamente cubierto de sangre. Lleva una serie de placas de metal que cubren la mitad izquierda de su cara y su hombro izquierdo, y la otra mitad está bastante vacía. En general, su papel es bastante monótono y bastante similar al de Valtiel. Su arma característica es un enorme cuchillo de carnicero conocida como la Gran Cuchilla.
  • Metáfora: El Carnicero representa la crueldad y el sacrificio, particularmente el de la Orden. Su calma, su falta de emociones, su tortura y masacre de otros monstruos… todo habla de la tendencia de la Orden a asesinar y sacrificar vidas humanas por su adoración. El Carnicero también representa la ira interna de Travis y su ira reprimida, algo que se ve claramente en el final malo del juego. Existe otra posibilidad de que el Carnicero represente lo que Travis teme sobre sí mismo y / o en qué podría convertirse. El método de matar del Carnicero consiste en cortar los genitales de su víctima, representando una posible ira asociada con la sexualidad reprimida.

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Finales

Existen tres finales distintos, incluyendo el final OVNI.

  • Final bueno: Es el final por defecto y saldrá la primera vez que superamos el juego. Travis sale de Silent Hill hacia su camión dejado en la carretera. Sube al vehículo y ve el reflejo de Alessa en el espejo retrovisor. Ella está sosteniendo a un bebé recién nacido en sus manos. Travis reinicia el cuentakilómetros, arranca el motor y se marcha. Alessa, con un bebé en sus brazos, está parada en un camino viéndolo partir. Después de esto, aparece el diálogo entre Harry y su esposa cuando encuentran al bebé. Luego escuchamos a Dahlia y Kaufmann mientras hablan de sus planes secretos.

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  • Final malo: Este final aparece a partir del segundo “run” del juego si matamos más de 100 enemigos en una misma partida. Travis se encuentra atado de brazos y piernas a una cama, en una especie de sanatorio. Intenta liberarse, pero no tiene éxito. Hay algunos medicamentos cerca de un gabinete. Travis recuerda que alguien le inyectó estos medicamentos y luego las frases de algunas personas en su cabeza, las mismas de la gente que él asesinó en el pasado incluyendo a su padre. Una imagen del Carnicero aparece en la habitación. Luego se ve a Travis poniéndose de rodillas y mirando sus manos ensangrentadas. La imagen del Carnicero se superpone a su rostro. El video regresa a la habitación con un Travis luchando en la cama y luego se desvanece. Este final podría sugerir que Travis cumple condena por sus asesinatos castigando otras almas que visitan Silent Hill, mientras escucha en su cabeza las voces atormentadas de sus víctimas. Aunque el pueblo le ha salvado la vida por su redención al salvar la vida de Alessa, aún debe expiar sus crímenes con esta forma de castigador.

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  • Final OVNI: Este final aparece si en un segundo “run” recogemos la llave de la habitación 502 cerca de la oficina de correos y abre con ella la habitación 502 del Motel Riverside. Travis inserta la llave de la habitación 502 en el ojo de la cerradura, pero no encaja. Travis mira la Luna en el cielo y observa un OVNI que desciende. El OVNI se cierne sobre él y un alienígena con un perro (parecido al perro del final del Perro de Silent Hill 2) baja a Travis a través de un rayo de luz. Los dos extraños saludan a Travis. Travis les pregunta por su camión y le responden que lo tienen en su planeta. Travis se vuelve repentinamente emocionado. El extraterrestre le ofrece a Travis que venga con ellos y Travis accede. Los tres, alien, perro y camionero, se elevan hacia el OVNI y luego el OVNI se va volando.

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Influencias

El apartado gráfico es muy potente, siendo de lo mejor que se llegó a ver en PSP. El juego fue también portado a PlayStation 2 (donde no lució tanto). Realmente sus gráficos y su fluidez son muy notables para la época en una portátil.

Las referencias e influencias artísticas más notables vienen de la literatura inglesa. Especialmente, de La Tempestad de William Shakespeare. Esta obra en particular empapa la naturaleza y el nombre de muchas de las criaturas que Travis encontrará en su aventura. Especialmente, en el escenario del Teatro Artaud.

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El Teatro Artaud es uno de los escenarios más inspirados del juego.

El combate aquí gana mucha importancia, porque los enemigos son muy agresivos. Las armas se deterioran, al estilo de Silent Hill 4: The Room, pero sin la limitación de espacio en el inventario. Esto hace que todo se vuelva absurdo, puesto que podemos llevar encima varias tuberías e incluso televisores para arrojarlos contra los enemigos. Entre eso y los quick-time-events para librarse del “abrazo” de los enemigos, la inmersión está claro que no cumplía con lo esperado.

Pero la mayor innovación de Origins era su sistema para alternar entre el mundo real y el Otro Mundo. Hasta ahora los juegos usaban puntos concretos con razones narrativas, pero aquí debemos viajar constantemente entre un plano y el otro a través de espejos para resolver puzzles y abrirnos camino por los escenarios. Esta idea es buena, aunque en algunos niveles puede parecer hecha para alargar la duración del juego de forma artificial.

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La música volvió de parte del gran Akira Yamaoka, único miembro del Team Silent que se mantuvo en este spin-off, pero no fue una colaboración codo con codo con el equipo de desarrollo. El compositor fue mandando sus piezas inspiradas en los conceptos que le iba mandando el estudio. Este modus operandi se mantuvo con las entregas posteriores de la saga, resintiendo el resultado en comparación con las cuatro primeras entregas. No obstante, todas las entregas occidentales cuentan con buenos temas vocales y esta no es menos. “O.R.T” y “Shot Down in Flames” son temas excelentes, con la voz de Mary Elizabeth McGlynn (voz de Uriel en Darksiders II, de Nevan y de Echidna en Devil May Cry 3 y 4 respectivamente o de la protagonista femenina de Xenoblade Chronicles X).

Conclusiones

Sam Barlow hizo lo que pudo con el tiempo y el material que se le dió. No podemos culparlo del resultado final, sino más bien alabarlo por convertir la piedra en una rara escultura, excelente a nivel jugable pero mala en comparación con la cuatrilogía nipona.

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El juego tiene tantas contradicciones con la mitología de Silent Hill, que la mayoría de fans consideran los títulos occidentales como un canon aparte de los cuatro originales. Para empezar, no tiene sentido que Travis abandone su camión porque sí y se adentre en el pueblo de Silent Hill. Tampoco lo tiene que exista el Other World y todos sus monstruos antes del ritual de Alessa. Menos aún que Dhalia abandone a Alessa para que arda pero luego se quede tan pancha viendo cómo Travis la salva y se la lleva. Y todavía peor: el talismán de Flauros aquí no tiene nada que ver con la naturaleza que tiene en la primera entrega de la serie… mientras que en el canon tradicional servía como arma contra Alessa y no como un recipiente para sus poderes.

Al menos se le dió un trasfondo mínimamente interesante a Travis (algo que no se hizo con Henry Townshend en Silent Hill 4: The Room) y jugablemente es un título muy disfrutable todavía hoy. Además de que fue el primer Silent Hill con logros que conseguir… algo que hacía interesante rejugar al título pese a que fuera tan breve comparado con los anteriores. En breve veréis si la siguiente entrega de la saga, Homecoming, se pudo salvar de forma parecida pese a perder su esencia nipona.

¡Hasta la próxima, lectores!