Warhammer 40,000: Kill Team Commanders

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Algunos combatientes están destinados a cargar con la responsabilidad del mando. Ya sean bregados veteranos, oradores inspiradores o campeones ávidos de sangre, estos líderes valen mucho más que la mayoría, poseen el poder y la fuerza de voluntad necesarias para cambiar en un instante el curso de la batalla. Estos legendarios comandantes infunden tanto terror en el enemigo como inspiran lealtad feroz en los camaradas, inclinando la balanza de zonas de guerra enteras y convirtiendo retiradas inminentes en victorias triunfantes. Sin importar cuál sea su ámbito concreto, todos ellos son ejemplares de su especie, encarnación de las fortalezas marciales de su facción.


¡Saludos, mis lectores! Hoy os traigo otra reseña, un poco más breve que las habituales ya que es una expansión de un juego del que ya os hablé hace unas semanas. Os traigo Commanders, la nueva expansión de Warhammer 40,000: Kill Teamy que mi novia tuvo a bien regalarme. Como digo, es una expansión, así que voy a omitir las secciones de ambientación y objetivos en esta reseña. ¡Vamos allá!

Género: “Wargame” para de 2 a 4 jugadores.

Duración: Media (45′-90′ por partida, según el escenario y el número de jugadores).

Dificultad: Media (mantiene la dificultad del juego original).

Precio: 45€.

Contenido

Commanders incluye todo lo necesario para jugar con comandantes a Kill Team, un reglamento de 120 páginas a todo color y una serie de tarjetas, cartas y marcadores:

  • El reglamento de 120 páginas a todo color presenta el siguiente contenido:
    • Trasfondo para entender el papel y la función de los Comandantes, las habilidades y talentos que aportan a los comandos bajo su liderazgo y la naturaleza de las sombrías guerras que libran, desde los combates sin cuartel en mundos destrozados hasta ataques quirúrgicos contra objetivos específicos.
    • Reglas para emplear Comandantes como parte de una campaña de Kill Team, con una tabla que determina los eventos que se producen si tu Comandante es víctima de las tropas de tu rival.
    • Tácticas y rasgos de Comandantes: Las tácticas y los rasgos específicos para su uso en partidas y que sólo se aplican a los Comandantes.
    • Poderes psíquicos: 6 poderes psíquicos devastadores entre los que cualquier Comandante psíquico puede elegir.
    • Tácticas de Aura: Los comandantes son líderes intrínsecamente carismáticos, y las Tácticas de Aura lo reflejan. Se trata de habilidades pasivas que afectan a las miniaturas situadas a cierta distancia.
    • Especializaciones: Reglas para 10 tipos diferentes de especialidades de Comandante. Ferocidad, Vigor, Liderazgo, Logística, Cuerpo a cuerpo, Psíquico, Disparo, Sigilo, Estratega y Fuerza, todos con su propio árbol de Tácticas y habilidades, lo que te permite alinear a tu Comandante de acuerdo con el estilo de juego que prefieras; ya sea un bersérker psicótico, un estudioso de la táctica, o cualquier cosa situada entre ambos extremos.
    • Una lista completa de Comandantes disponibles para las 16 facciones de Warhammer 40,000 que cubre Kill Team: Adeptus Astartes, Deathwatch, Gray Knights, Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Heretic Astartes, Death Guard, Thousand Sons, Asuryani, Drukhari, Harlequins, Necrons, Orks , T’au Empire, Tyranids y Genestealer Cults, con información de trasfondo, hojas de datos, tácticas y disciplinas psíquicas junto con los valores de puntos relevantes y equipo disponibles para todos ellos.
    • Reglas adicionales que abarcan el despliegue y la duración de la batalla.
    • Insignias heroicas: Esta sección presenta una colección de miniaturas de Citadel pintadas con mano experta y muestra la formidable visión de Kill Team Commanders en plena faena en el campo de batalla.
    • Misiones: 6 misiones de Juego narrativo, 6 misiones de Juego equilibrado y 3 misiones de Juego abierto para Kill Team Commanders, junto con una serie de ideas inspiradoras para tus propias partidas de Juego abierto. Todas estas misiones incluyen orientación sobre cómo situar el campo de batalla, la fase de exploración, el despliegue, la duración de la batalla y las condiciones de victoria; las misiones de Juego equilibrado incluyen mapas de despliegue alternativos que permiten que tomen parte hasta 4 comandos.
      Una hoja de registro de campaña que puede fotocopiarse para llevar el seguimiento de las misiones que se juegan y sus resultados.
  • 20 hojas de datos de Comandante en blanco, con espacio donde anotar el nombre, los atributos, el armamento, las habilidades y las especialidades, así como los comportamientos, los niveles y las lesiones de tus Comandantes.
  • 40 Cartas
    • 33 de Tácticas universales de Comandante, útiles a modo de referencia para consultar las tácticas especializadas del libro
    • 7 que cubren los poderes psíquicos del libro, junto con Proyectil psíquico del Manual básico de Kill Team
  • 15 Marcadores de cartón
    • Marcador de movimiento/carga
    • Marcador de retirada/avance
    • Marcador de apostado/disparado
    • 6 marcadores de Táctica de Aura/poder psíquico
    • 3 marcadores de Herida
    • 3 marcadores de Objetivo.

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Por supuesto, al ser una expansión, Commanders asume que tienes el reglamento básico de Kill Team.

Mecánica

Básicamente, Commanders añade al juego la opción de tener un Comandante en tu Kill Team. Si los especialistas de tu equipo son lo mejor de entre los efectivos de tu facción, tu comandante es lo mejor de lo mejor.

En primer lugar, debes elegir el comandante y su especialidad, así que de entrada ya es como tener un cuarto especialista. En las reglas se indica claramente las especialidades a las que opta cada tipo de comandante. También se incluyen también los talentos y tácticas de 10 especialidades nuevas. Tras elegir la miniatura que será tu comandante, su armamento, sus opciones de equipamiento y su especialidad, debe mantenerse la regla de no repetir especialidades dentro de un comando.

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Los comandantes también tienen acceso al uso de Tácticas a cambio de puntos de mando. Hay todo un arsenal de Tácticas nuevas, a cuál más interesante, que tendrán sinergia con las estrategias que solías usar en tu equipo.

Para añadir aún más profundidad a la personalización de tu comandante, deberás elegirle al menos 3 rasgos de Comandante. Al igual que con las especialidades, cada tipo de comandante tiene acceso a ciertos rasgos de entre los disponibles. Esto recuerda mucho a cuando añades un Señor de la Guerra al juego clásico de Warhammer 40,000. Digamos que si las Tácticas de Comandante representan las habilidades que hacen gala de la experiencia y veteranía de tu comandante, los Rasgos de Comandante representan las virtudes que lo hacen superior al resto de comandos. Esto puede ser superar automáticamente los chequeos de Agallas, ignorar penalizaciones para impactar cuando tiene heridas superficiales o incluso dar la posibilidad de contar con puntos de mando adicionales al principio de cada ronda. Si habéis jugado a Kill Team, sabréis que cada disparo, cada chequeo y, sobre todo, cada punto de Mando cuentan para obtener la victoria.

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Dicho esto, queda mencionar que algunos comandantes también optan a poderes psíquicos y a habilidades de aura, lo cuál los hace más peligrosos tanto a ellos como a los demás miembros del equipo.

Hay que decir que los Comandantes no mueren nunca ni tampoco ganan experiencia. Se elige el nivel de un Comandante, acordándolo con los rivales, y se paga con tantos puntos como especifique su tabla en el reglamento de Commanders. En lugar de morir, el comandante puede empezar la siguiente batalla con heridas superficiales e incluso penalizadores adicionales a sus atributos. Así que salvo las heridas que pueda sufrir en sus batallas, un comandante tendrá siempre los mismos rasgos, el mismo equipo y el mismo nivel de especialista durante una campaña.

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Obviamente hay premio por destruir el comando enemigo: si un especialista o un miembro de sección deja fuera de combate al comandante enemigo, gana un punto de experiencia. Por contra, si un comandante deja a un especialista enemigo fuera de combate y este sobrevive con un 8 en la tirada de la tabla de bajas, también gana un punto de experiencia por haberse enfrentado al peor enemigo y haber salido indemne.

Pero llevar comandantes a la batalla también tiene su riesgo. Siempre que tu comandante quede fuera de combate durante una misión, pierdes un punto de Moral al final de la misma. Esto es algo que puede hacerte perder puntos en tu escala hacia la victoria en una campaña con comandos veteranos.

Ya veis que Commanders da todas las opciones para que en vuestras épicas misiones de Kill Team los comandantes jueguen su papel. Eso sí, espero que Games Workshop no se chifle y no empiece a añadir también vehículos y élites porque a lo mejor esto deja de ser Kill Team y vuelven a inventar Warhammer 40,000. Al ritmo que publican expansiones para el juego, no da tiempo de terminar una fase completa de batalla sin que cambien o se amplíen las reglas, algo que no ayuda mucho al juego organizado.

Recomendaciones de compra

En mi opinión, esta expansión es algo cara en relación con el contenido “útil” que aporta. 45€ por un reglamento de un juego de miniaturas es algo asumible, pero recordemos que Commanders es una expansión. Obviamente el producto vale 45€ porque también incluye los marcadores, las cartas y las hojas de datos. Pero mi pregunta es: ¿y por qué?

Yo pienso que hubiera sido mejor que se vendiera el reglamento por separado, como ocurre con Kill Team, y luego una caja como la de las hojas de datos del juego básico pero con las hojas para Comandantes. De hecho, las hojas de Comandantes no vienen en el reglamento con licencia para fotocopiar, a diferencia del juego básico… sólo viene la hoja de registro de campañas. Así que supongo que Games Workshop asume que los jugadores fotocopiarán las hojas de datos incluidas físicamente en la caja o bien que se buscarán la vida por Internet.

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Una lástima, porque el acabado y la maquetación son sublimes. Tanto de la caja como de lo incluido en ella. Pero os daréis cuenta de que no es coherente lo que ofrece esta expansión con el formato de las anteriores. Es un “all-in”. ¿Quieres jugar a Commanders? Pues compra esta caja o no hay otra opción oficial.

Además, aunque el reglamento sí tiene engloba todas las facciones, no todas cuentan con un pack que incluya una miniatura para usar como comandante y las cartas correspondientes… queda por ver si a la larga sacarán una caja para cada facción o no, al igual que ocurre con los packs que incluyen un comando, sus cartas y elementos de escenografía.

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Así pues, recomiendo comprar esta expansión sólo a quien esté seguro que jugará con comandantes en sus campañas, ya sea en casa con amigos o en su club de juego, ya que Commanders enriquece Kill Team con una capa extra de personalización y profundidad. Si no tenéis pensado jugar campañas y sois de jugar misiones sueltas, no me parece un producto tan interesante. Creo que esta expansión está pensada para disfrutar de campañas con juego equilibrado o narrativo.

Conclusiones

Commanders es una expansión que introduce Señores de la Guerra en las “peliculeras” partidas de Kill Team. Ni más, ni menos. A mí me parece un buen añadido, hablando del juego. ¿Qué hay más épico que un puñado de especialistas y novatos formando una pequeña fuerza de élite para dar un giro drástico a una campaña mediante la conquista de pequeños objetivos clave? Pues que todos ellos sigan las órdenes de un auténtico comandante que dirigirá esas fuerzas y que, posiblemente, se enfrente honorablemente en duelo contra el comandante enemigo.

Todas las facciones tienen varias opciones, así que un jugador puede crear su comandante ideal para su equipo. Además, siempre está bien que vayan ampliando el abanico de misiones, tanto de juego equilibrado como narrativo. Eso sí, no me convence el juego abierto en Commanders, aunque las modalidades de juego son algo muy personal.

Espero que la reseña os haya resultado útil.

¡Hasta la próxima, generales!

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