Warhammer 40,000: Kill Team

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¿Podrás neutralizar al líder enemigo antes de que alcance y active un arma capaz de acabar con el mundo? ¿Cortarán tus exploradores las líneas de comunicación enemigas y abandonarán la zona antes de ser atrapados? ¿Acabará tu banda de veteranos con la escuadra de especialistas de élite, y se anotará el francotirador de ojos de lince su décima baja confirmada consecutiva? ¡Estas e innumerables historias más esperan a ser descubiertas!


¡Muy buenas, mis lectores! Hoy os traigo una reseña, que llevo tiempo sin publicar ninguna. Aprovechando que hoy he hecho mi cuarta partida de Warhammer 40,000: Kill Team (a la vez, también mi segunda partida de liga), os traigo mi análisis y opinión sobre el mismo. ¡A ver qué os parece!

Género: “Wargame” para de 2 a 4 jugadores.

Duración: Media (45′-90′ por partida, según el escenario y el número de jugadores).

Dificultad: Media (por el ensamblaje de las miniaturas, más que por las reglas).

Precio: Variable. La caja básica del juego vale 105€ pero no es indispensable para jugar, como explico en el apartado “Recomendaciones de compra”.

Ambientación

En Warhammer 40,000: Kill Team varias pequeñas fuerzas se enfrentan en una pequeña zona de aniquilación para alcanzar un objetivo concreto. Esto no es simplemente una versión reducida de Warhammer 40k sino que trata de representar una auténtica guerra de guerrillas con pequeñas misiones quirúrgicas que puedan dar un giro importante a las grandes batallas que podrían estar teniendo lugar al mismo tiempo cerca de la zona de juego.03010699012_SPAKillTeam01

A pesar de ser una versión de Warhammer 40,000 de bolsillo, Kill Team no pierde inmersión ni epicidad.

Imaginad que en un planeta dos enormes ejércitos se están enfrentando pero, al mismo tiempo, cada general de esa campaña ha mandado un pequeño y sigiloso comando de especialistas con el objetivo táctico de alcanzar la posición de una potente arma de artillería a fin de ganar su control y poder usarla en esa enormemente decisiva batalla que podría inclinar el rumbo de la campaña a su favor. ¡Pues de esto va el juego! Vosotros tomáis el control de esos pequeños equipos de élite que tratan de conseguir su objetivo a toda costa. Kill Team reduce el tamaño de los ejércitos que se enfrentan pero añade capas de táctica, toma de decisiones, personalización y (si los jugadores quieren) de rol y trasfondo para que la experiencia sea única.

Objetivo del juego

Warhammer 40,000: Kill Team es un dinámico juego de miniaturas en el que se enfrentan equipos de especialistas de élite, fanáticos desharrapados y veteranos curtidos, unos contra otros en batallas feroces hasta la muerte. Una sola escuadra de guerreros bien entrenados y pertrechados puede inclinar la balanza de un conflicto más amplio. Con este juego podrás llevar a la mesa innumerables historias de tu propia invención capaces de alterar el destino de la mismísima galaxia.

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Los Orks se enfrentan a un Genestealer Cult.

Y es que en mi opinión este juego da la sensación de ser el clásico editor de campañas que uno usaba en Age of Empires II o en StarCraft para crear sus propias aventuras o escaramuzas y compartirlas con los colegas. Sólo es necesario un espacio pequeño (se recomienda 30×22 pulgadas, más o menos 76×56 centímetros), algo de escenografía (improvisada o más trabajada) y un puñado de miniaturas por jugador (hay 16 facciones disponibles) para plantear una serie de misiones, sea para jugarlas de forma independiente o a modo de campaña consecutiva, con consecuencias entre misión y misión para los equipos participantes.

Debido a la naturaleza de este estilo de juego, los objetivos dependerán de cada misión jugada por los equipos participantes. Desde una misión de aniquilación del equipo rival hasta misiones de extracción de recursos en una zona hostil, pasando por escenarios de dominación de objetivos o incluso escoltas de otros personajes que debes proteger del fuego enemigo. Como el juego en sí presenta las reglas y propone herramientas y misiones desde las que construir tus propias campañas, ¡el único límite es tu imaginación!

Contenido

No es que haya un único producto para adentrarse en Warhammer 40,000: Kill Team. En realidad si ya tienes miniaturas de Warhammer 40k de alguna de las 16 facciones disponibles, te harán falta un puñado de dados, la cinta métrica y el reglamento del juego (208 páginas a todo color en tapa blanda), que se puede comprar por 32,50€ e incluye:

  • Trasfondo para introducirse en el universo de Warhammer 40k y entender la función de los comandos en las sombrías guerras que asolan su universo.
  • Reglas de todo tipo para jugar partidas, que es el principal aporte del reglamento.
    • Básicas para aprender las fases del juego y las acciones que pueden realizar las miniaturas durante una partida.
    • Avanzadas por si se quiere añadir más complejidad y profundidad a las partidas (tipos de terreno, cruzar huecos, daño por caídas, etc.).
    • De preparación del terreno para decidir la misión, el tipo de juego y preparar la zona de juego.
    • De construcción de comandos para que elijas y compongas el tuyo de una de las 16 facciones de la gama Warhammer 40,000 (Adeptus Astartes, Deathwatch, Grey Knights, Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Heretic Astartes, Death Guard, Thousand Sons, Asuryani, Drukhari, Harlequins, Necrons, Orks, T’au Empire, Tyranids y Genestealer Cults).
    • De especialización para que tu comando pueda incluir especialistas con distintos tipos de habilidades, rasgos y tácticas.
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Lo único indispensable para jugar, el reglamento.

Como digo, con este reglamento ya se puede jugar. Y obviamente con que tengáis uno en vuestro grupo de jugadores, es suficiente. Así que realmente no es un juego muy caro para empezar a disfrutarlo, siendo del género que es.

Podría listar y mostrar el contenido de toda la gama de productos relacionados con Kill Team, pero no creo que merezca la pena. Hay packs de todo tipo: de tableros de juego con escenografía incluida para crear tus “zonas de aniquilación” en casa, de miniaturas de una facción con sus cartas y marcadores personalizados, la caja grande con dos bandas (Genestealer Cults y Adeptus Mechanicus) con tablero y escenografía… este juego está pensado para ir teniendo contenido durante un año y medio mínimo y ya a día de hoy cuenta con muchos artículos relacionados.

Así pues, hay muchas maneras de aproximarse al juego, algunas más baratas que otras. Como ocurre con Warhammer: Age of Sigmar.

Mecánica

Lo primero que hay que hacer para disfrutar de Kill Team, es reunir un grupo de jugadores (mínimo dos) y elegir de qué forma se quiere jugar. Si van a ser partidas individuales de vez en cuando con comandos equilibrados, si va a ser una campaña en la que los especialistas y el resto de comandos de tu equipo progresen y se vuelvan más efectivos y peligrosos, si va a ser un torneo que durará un domingo entero… Kill Team es muy moldeable y los jugadores eligen con cuántas capas de profundidad lo van a querer disfrutar.

Una vez determinada la forma de jugar, cada jugador deberá crearse un comando siguiendo las normas descritas en el reglamento. Esto significa elegir una facción, seleccionar el rol de las miniaturas que componen el comando (entre ellas habrá un líder y tres especialistas de distinto tipo), montar y pintar el comando (esto siempre es opcional, pero yo recomiendo jugar con todo el equipo pintado ya que suelen ser de entre 5 y 12 miniaturas, mucho más accesible que montar y pintar un ejército convencional de Warhammer 40k) y quedar para empezar a jugar misiones, sean de campaña, de torneo o individuales.

Las misiones vienen descritas en una hoja, indicando el tamaño recomendado de los Kill Teams participantes, el campo de batalla, el despliegue de los comandos, la duración de la misión y los objetivos de la misma a fin de determinar el ganador al acabar la partida. Por supuesto todo esto viene propuesto en el reglamento, pero es fácil que uno eche a volar un poco su imaginación y diseñe e incluso improvise sus propias misiones de modo sencillo.

Captura

Ejemplo de misión, en el reglamento del juego.

Una vez empezada la misión, los jugadores se van alternando para resolver las siguientes fases cada ronda:

  • Fase de iniciativa: Los jugadores lanzan 2D6 (2 dados de 6 caras) y suman cada uno sus resultados. El orden de iniciativa irá del jugador con resultado más alto al jugador con resultado más bajo (si algunos jugadores empatan por un puesto en dicho orden, vuelven a lanzar 2D6 hasta desempatar) y ese mismo orden será el que seguirán los jugadores en cada una de las siguientes fases para ir actuando.
  • Fase de movimiento: Cada jugador, por orden de iniciativa, decide cómo mover todos sus comandos. Puede hacerlos moverse, avanzar (correr), declarar cargas contra comandos enemigos, dejarlos apostados para que sean los primeros en disparar cuando llegue el momento e incluso, si están a 1″ o menos de un comando enemigo, pueden hacer un movimiento de retirada para alejarse del combate. Una vez cada jugador ha tenido su turno para decidir cuál de estas acciones toma cada uno de sus comandos, termina la fase de movimiento.
  • Fase psíquica: Cada jugador, por orden de iniciativa, puede elegir a uno de sus comandos con poderes psíquicos (si tiene alguno) e intentar usar con él uno de sus poderes. Cabe recordar lo peligroso que es jugar con los poderes de la Disformidad, así que esta acción podría no acabar bien para el psíquico en cuestión. Cuando cada jugador ha tenido su oportunidad de manifestar un poder psíquico, termina la fase psíquica.
  • Fase de disparo: Los jugadores se van alternando, por orden de iniciativa, para ir disparando con cada uno de los comandos que puedan disparar esa ronda. Un comando podrá disparar si ve un objetivo, lo tiene dentro de su alcance y el tipo de arma que lleva le permite disparar en ese momento (por ejemplo, si ha “avanzado” en el turno anterior, no podrá disparar un arma que sea de tipo “fuego rápido” o “pesada”). Como es habitual, las tiradas para impactar y herir a un comando enemigo tendrán en cuenta la distancia entre tirador y objetivo, si el objetivo tiene cobertura de algún tipo, la fuerza del arma, la resistencia del objetivo, etc. Además, los comandos que están “apostados”, tienen prioridad y empiezan a disparar antes que el resto de comandos. Cuando todos los comandos capaces de disparar, han realizado sus ataques a distancia, termina la fase de disparo.
  • Fase de combate: De forma parecida a la fase de disparo, los jugadores se van alternando por orden de iniciativa para ir atacando cuerpo a cuerpo con cada uno de los comandos que estén a 1″ o menos de un comando enemigo. Como ocurre con los comandos que están “apostados” al principio de la fase de disparo, los comandos que han cargado durante la fase de movimiento previa a esta fase de combate tienen prioridad y actúan antes que el resto de comandos. Una vez todo comando capaz de combatir ha tenido su oportunidad para realizar sus ataques, termina la fase de combate.
  • Fase de moral: Esta fase se refleja el efecto psicológico que tiene la batalla en curso para los comandos. Cada jugador, por orden de iniciativa, realiza una tirada para ver si su ejército se ha desmoralizado a causa de las heridas y bajas sufridas y, a continuación, realiza una tirada de agallas por cada miniatura que tenga heridas superficiales. Si un equipo se desmoraliza, sus comandos sufrirán penalizadores para todas sus tiradas y al final de cada ronda todos deberán realizar una tirada de agallas. Es posible que algunos comandos no aguanten la presión y huyan del campo de batalla para salvar su vida (aunque contarán como bajas para efectos del juego).

El juego sigue esta secuencia de turnos hasta que la partida termine (la misión indicará en qué turno puede finalizar). Es entonces cuando habrá que comprobar el ganador según los objetivos de la misión jugada.

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Ejemplo de una “zona de aniquilación” para jugar misiones.

Es importante destacar que para dar más táctica al juego, existen una serie de habilidades que se pueden usar en momentos clave de la partida (normalmente para repetir o modificar tiradas de dados). Estas habilidades llamadas simplemente “Tácticas” pueden ser del juego base, específicas de la misión que se juega, propias de la “zona de aniquilación” en la que tiene lugar la misión o incluso exclusivas de cada facción. Usar una táctica implica gastar “puntos de mando” que iremos consiguiendo al principio de cada ronda de juego. ¡Gestionar bien estos puntos de mando y usar tácticas en el momento propicio puede dar un giro muy potente al curso de la misión!

Por último, quiero señalar que se incluyen distintos modos de juego en el libro de reglas, como ocurre con otros juegos de la marca:

  • Juego equilibrado: Es el modo competitivo por excelencia. Cada uno compone su Kill Team siguiendo las reglas establecidas respecto a dicha cantidad de puntos. De este modo, se intenta que los equipos siempre estén equilibrados y no haya diferencias notables de poder entre ellos.
  • Juego abierto: Este es el modo más accesible de todos. Y el más recomendable para los neófitos, pues es barato y sencillo para aprender. Simplemente cada jugador reúne una cantidad de miniaturas indicada por la misión de juego abierto. Luego, se acuerda jugar con esos equipos.
  • Juego narrativo: Este modo es el más “rolero”. Permite que las partidas reflejen al máximo el trasfondo y la narrativa en estas “zonas de aniquilación”. Esto incluso da pie a crear auténticas campañas en las que sucesivas batallas de distinta índole irán determinando cómo avanza la historia. Además, si se juega de esta manera, se puede añadir al juego una fase de “Consecuencias de la misión” al final de cada partida en la que los miembros de un comando pueden perecer a causa de sus heridas, sobrevivir a las mismas e incluso fortalecerse con la experiencia del combate (lo cual puede mejorar los atributos de los comandos e incluso brindarles nuevas capacidades y tácticas).
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Necrons y Asuryani se enfrentan en una zona de aniquilación muy boscosa.

En mi opinión, el modo equilibrado es una buena forma de no sólo introducirse en este tipo de juegos, sino también de introducirse en el universo de Warhammer 40k. Se puede usar para ello el reglamento y una pequeña porción de miniaturas de dos ejércitos (o incluso es habitual comprarse una caja de miniaturas de una facción para convertirlas en un Kill Team, lo cual no tiene porqué resultar muy caro). ¡Pero cuidado porque engancha! Cuando hayáis jugado unas cuantas partidas, es posible que os animéis a comprar unas pocas miniaturas de otras facciones para probar qué tal funciona un Kill Team de esas facciones. Yo mismo tengo en mi mesa de trabajo cinco miniaturas de Grey Knights esperando su sesión de pintura para estrenar mi segundo equipo la semana que viene.

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De hecho, Kill Team también anima a pintar y personalizar pequeños grupos de miniaturas, dándoles ese toque auténtico y distinto del resto de tropas de su clase. Mucha gente se ha animado a publicar fotos de sus comandos en Instagram y otras redes con el hashtag propuesto por Games Workshop #mykillteam. Eso, y sobre todo el haber juego organizado en los centros de “hobbie”, hace de Kill Team un producto muy atractivo, tanto para neófitos como para veteranos.

Recomendaciones de compra

A pesar de que este juego lleva apenas unas semanas funcionando (al menos esta nueva versión), ya hay mucha gente jugando y es muy accesible de entrar en estas comunidades. Se puede hacer a lo grande, comprando la caja de 105€ que incluye todo lo necesario para que dos personas jueguen (más que nada, si es que no tenían nada de Warhammer 40k previamente). Incluso hace apenas unos días ya ha salido a la venta la primera expansión oficial: Rogue Trader, que trae otra “zona de aniquilación” más claustrofóbica, misiones y reglas nuevas y dos nuevas facciones para el juego, completamente nuevas: los Elucidian Starstriders y los Gellerpox Infected. ¡Por si acaso se quedaba corto el juego y la imaginación de los aficionados!

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Rogue Trader, la primera expansión oficial de Kill Team.

Además, Kill Team tiene muchos productos en camino. Cajas con miniaturas, escenografía y tácticas de cada una de las facciones (las próximas en llegar son la de Necrons y la de T’au Empire), cajas con tablero y escenografía para crear “zonas de aniquilación” temáticas, dados personalizados para cada facción… ¡incluso ya se está hablando de la próxima expansión, que añadirá la opción de meter comandantes en los equipos, dando todavía más profundidad y táctica al juego.

Como veis, las opciones son muchas y variados son los precios. Pero si queréis un consejo, yo os animo a conseguir un reglamento, es decir el manual básico, y a reunir un puñado de miniaturas para empezar a disfrutar del juego. Podéis usar miniaturas que tengáis en vuestra colección o bien comprar una caja “pequeña” de la facción que os interese. El caso es que si entre varios jugadores reunís un reglamento, un puñado de dados, una cinta métrica y un par de cajas de 20-30€ (en las tiendas de “hobbie” encontraréis etiquetas de “Kill Team” en todos los productos compatibles con este juego), podéis disfrutar de este interesante e inmersivo juego. ¿Que queréis ir a lo grande? Comprad las cajas de 105€, si os apetece y os lo podéis permitir.

Al igual que sus capas de profundidad, Kill Team también se puede amoldar a vuestros bolsillos al ritmo que queráis.

Conclusiones

Warhammer 40,000: Kill Team es un juego fresco y dinámico, más asequible que otros del género. Además, es una buena forma de introducirse en el universo de Warhammer 40k y de, poco a poco, ir ampliando la escala de los ejércitos que os apetezca coleccionar y jugar.

Captura

Los Adeptus Astartes no lo van a tener fácil para lograr sus objetivos, enfrentándose al T’au Empire.

Espero que la reseña os haya resultado interesante. Al menos me he quitado la espina de no haber publicado en su momento una reseña del predecesor de este juego, Shadow War: Armageddon. Si os animáis a jugar a Kill Team, tratad de echar imaginación a las partidas y de que sean lo más cinematográficas posible. ¡Y animaros a pintar toda miniatura que juguéis!

¡Hasta la próxima, generales!

3 comentarios en “Warhammer 40,000: Kill Team

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