20 años luchando por Aiur

¡Saludos, mis lectores!

La publicación de hoy va dedicada no a mi persona sino a un videojuego que, junto a Half-Life, marcó mi infancia. ¡Hablo nada más y nada menos que de StarCraft! El gigante de la estrategia en tiempo real, precursor en Korea del Sur de lo que más adelante serían los eSports a nivel mundial, cumple hoy su segunda década. ¡Y sigue en lo más alto! De hecho, acaba de arrancar en Twitch la celebración de su aniversario.

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StarCraft, en su primera edición del año 1998.

En primer lugar quiero recordar con vosotros mi primer encuentro con StarCraft. Para ello hay que remontarse a finales de la década de los 90, cuando antes de los Escape Room y los AirSoft, lo que realmente estaba triunfando eran los “cibercafés”. Estos negocios se abrían casi en cada calle para dar cobijo a gente fan (y adicta) al mundo de los videojuegos. Lo que pasa es que por entonces no se denominaban “gamers”, sino “viciados” y estaban mucho peor vistos que hoy, si cabe. Los videojuegos por aquél entonces se veían como algo anti-social y hermético, cuando en realidad el ambiente en un cibercafé era muy sano: amigos y conocidos encontrándose por las tardes para jugar y comentar la jugada durante las horas que duraba el crédito. Yo mismo invitaba a mis dos mejores amigos del instituto a 3 horas de cibercafé por mi cumpleaños. Era una tradición nuestra. El que cumplía años elegía los juegos y lo pasábamos en grande.

Por aquél entonces, jugaba yo en el primer piso del “Centro Mail” de Girona, donde solía rascarme el bolsillo algunas veces al mes para disfrutar de una o dos horas de Aliens vs PredatorHalf-Life o Counter-Strike. Pero cuando no había gente para jugar o cuando quedaba poco crédito, me gustaba abrir un juego llamado StarCraft, que me recordaba al mundo de Alien, ya mi saga cinematográfica favorita por entonces. Recuerdo entrar en el menú de la campaña de un jugador y elegir directamente el capítulo de los Zerg, omitiendo el aviso de que la primera parte era el capítulo Terran y se recomendaba jugarlo antes de empezar el segundo capítulo. Una vez en la partida, no entendía nada… venía de jugar a Half-Life, Unreal Tournament… había jugado un poco a Age of Empires II y faltaban todavía años para que se anunciase WarCraft III: Reign of Chaos. Yo veía que podía construir edificios orgánicos Zerg y evolucionar todo tipo de unidades. Pero no sabía usarlas… recuerdo incluso mandar a los lentos Superamos Zerg al combate y frustrarme al ver que no sabían luchar. Pero mi vecino y compañero de clase Pau, tenía el juego en casa y me enseñó a jugarlo con la campaña Terran. En una tarde entendí cómo iba todo y mis ansias de hacerme con el juego crecieron enormemente pues me encantaba su historia y sus personajes, ambos muy elaborados para la época.

Pero no sería hasta dentro de unos años que lograría hacerme con aquella edición en caja tamaño DVD que incluía los dos CDs de juego: el StarCraft original y su expansión, Brood War. Logré comprar dicha edición ahorrando parte del dinero que cada año mi familia me daba para las fiestas de mi pueblo, a finales de octubre. Y al fin pude disfrutar de la historia. ¡Y de sus cinemáticas! Recuerdo cómo mi hermana y yo nos tragábamos una y otra vez las cinemáticas de StarCraft y de Diablo II como quien mira una película. Blizzard Entertainment era, junto a Squaresoft quizás, la número uno en calidad de cinemáticas y ambientación.

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La primera edición que tuve de StarCraft.

Pero no todo era la historia del juego, que reviví incontables veces, con y sin trucos para avanzar más rápido por las seis campañas del título. El juego traía un editor de niveles con el que pasé muchas horas creando laberintos para mis amigos, con bromas, sonidos y mensajes que aludían a nuestros propios chistes privados. Ahí, casi sin darme cuenta, hice mis primeros pinitos de programación y modificación en videojuegos.

La cosa no terminó ahí, pues cuando tuve acceso a Internet en mi propio piso, en el año 2005, una tarifa plana de ADSL a 128Kbps por aquél entonces, lo mejor que uno podía gozar en su propio domicilio, descubrí los clanes de juego y los escenarios “con ajustes del jugador” que permetían recrear cosas tan inverosímiles como una simple partida de ajedrez reglamentario, una temporada entera de Dragon Ball o escenas de películas como por ejemplo El Señor de los Anillos. Todo por medio de mapas, escenarios y campañas creados y compartidos por usuarios de StarCraft que habían invertido horas y horas de su vida en recrear pasajes y escenas de sus otras aficiones favoritas. Nunca logré crear algo parecido con el editor de mapas, pero sí lo pude disfrutar en línea. Conoceríamos por entonces lo que más tarde se convertirían en géneros propios como el “Tower Defense” (en StarCraft llamados “Turret Defense”) y los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), sólo que por entonces el número de jugadores máximo estaba limitado a ocho personas. Además, corrían por Internet vídeos de jugadores asiáticos que, contaba la leyenda, se dedicaban profesionalmente a StarCraft. Por lo visto había equipos de jugadores profesionales y grandes competiciones donde la gente se reunía entorno a las cabinas de juego y seguían en gigantescas pantallas de proyección a su equipo y/o raza favorita. Nos parecía muy curioso por aquél entonces y aún no leíamos la palabra “eSports” en cada descripción y análisis de videojuegos online. Pero la semilla estaba plantada, como si de una espora Zerg se tratase.

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Un mapa de “Turret Defense” en StarCraft: Brood War.

Seguí revisitando el título con frecuencia, pues ocupaba muy poco espacio en el ordenador (apenas 115MB en disco duro, ya que prácticamente todo se cargaba desde los discos de juego) y no requería siquiera tarjeta gráfica (el juego lucía bien gracias a su diseño artístico). A la larga, todos mis amigos cercanos acabaron teniendo el juego en su colección y pasamos muchas noches montando partidas online juntándonos en una de nuestras casas, al estilo “Lan Party”. Estos mismos amigos seríamos los que compraríamos ya de salida su secuela, StarCraft II: Wings of Liberty, en verano de 2010, doce años después de la entrega original y años más tarde también de la para muchos triste cancelación de StarCraft: Ghost. A nadie convenció el nuevo formato de Blizzard Entertainment para la saga: el formato episódico, muy de moda ya por entonces. Eso significa que tardaría unos cuantos años más en poder jugar la campaña de mi raza favorita, los Protoss. Me tocaría conformarme con el modo online y una campaña con la raza que menos me gustaba, los Terran. No obstante, el juego era muy completo. La campaña Terran daba para veinte horas de juego tranquilamente, había un sistema de toma de decisiones y de personalización de tropas e incluso un gran listado de logros (bastante divertidos) para conseguir y lucir en tu perfil online. Porque StarCraft II fue la consagración de los eSports a nivel mundial, con el permiso de League of Legends.

Tres años más tarde, en primavera de 2013, llegaría la primera expansión del juego: Heart of the Swarm. A todos nos gustó su campaña, pero a nadie le convenció el equilibrio de las facciones en el online. Dio muchos problemas e incluso provocó que jugadores profesionales que toda la vida habían jugado con una raza, se cambiasen a otra. Pero añadió las herramientas que faltaban para facilitar la experiencia de eSports definitiva. Gestión de grupos de juego, de clanes, de torneos, y todo tipo de herramientas sociales para redondear el título. No estaba mal, pese al desequilibrio tan problemático en el online. De hecho, recuerdo que aprovechando dos noches que pasé solo hospitalizado recuperándome de una operación laparoscópica, escuché los programas del podcast “Radio StarCraft”. En él aprendí la jerga competitiva, que cómicamente me recordaba al ajedrez y al póker (palabras como “aperturas”, “all-in”, “cheesear”, etc. formaron parte de mi diccionario habitual). Me metí en el modo competitivo hackeando la WiFi de un pobre vecino desde la clínica y rápidamente ascendí a Plata en solitario y a Oro en equipos de 3 contra 3. Fue ascendiendo en la escala a la par que subía mi nivel con cada raza y mi rango en línea. Pero en apenas unas semanas me cansé porque era difícil seguir el ritmo a todos los cambios de balance que se realizaban cada mes. Había unidades que de un día para otro perdían habilidades y ataques especiales, mientras que sus atributos y cualidades cambiaban drásticamente.

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Misión de campaña en Heart of the Swarm.

Así, me desencanté un breve lapso con el juego. Hasta que en 2015 llegó Legacy of the Void, entrega que cerró con broche de oro una historia que llevaba 17 años escribiéndose. Pude disfrutar de este juego el 11 de noviembre de ese año, en Compiègne, Francia, donde me encontraba trabajando y sacando adelante mi tesis doctoral. Recuerdo que fui hacia el laboratorio de la Universidad de Tecnologia de Compiègne sólo para descubrir que no había caído que el 11 de noviembre es festivo nacional en Francia, la celebración del Armisticio. Así que volví a la residencia de estudiantes para pegarme nada más y nada menos que casi 24 horas de maratón para terminar la campaña Protoss y ver cómo culminaba la saga. Recuerdo mis lágrimas y esa sensación dulce y amarga a la vez al saber que estaba aconteciendo al final de un largo camino que me había acompañado desde mi infancia hasta mi adultez. No había sentido una sensación así desde que viví el final de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots o el de Legacy of Kain: Defiance. Desde entonces, no he dejado de tener cada año una breve época de reencuentro con StarCraft. Ya sea con el modo cooperativo de su segunda entrega, ya sea con mis particulares cazas de trofeos o ya sea con la reciente remasterización de su entrega original.

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Partida en línea de StarCraft: Remastered jugando como Protoss.

StarCraft marcó un antes y un después para mí en cuanto a guiones dramáticos se refiere en el mundo de los videojuegos. Esos personajes y las relaciones entre ellos serían aprovechados años más tarde por el primero tembloroso pero finalmente exitoso Heroes of the Storm, el MOBA principal de Blizzard que desde su versión 2.0 ha funcionado muy bien y se ha impuesto como una buena alternativa a grandes como DOTA 2 o League of Legends.

Pero esa ya es otra historia y hoy quiero dar todo el protagonismo a StarCraft y a los buenos y malos ratos que me hizo pasar delante de un ordenador (malos sólo cuando la CPU me vencía en su primera entrega). Despido este pequeño pero no menos merecido homenaje, con una cita Protoss que fue título de una antigua entrada mía en este mismo blog.

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“Esta noche somos las espadas de Aiur.”

¡Hasta la próxima, lectores!

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