Warhammer Underworlds: Shadespire

shadespire-demo

Shadespire fue antaño una ciudad de maravillas y magia, una metrópolis mercantil cuyos gobernantes desafiaron a la muerte ganándose la ira de Nagash. Esta ira se manifestó de una forma peor que la destrucción, cebándose en el poder misterioso del cristalumbrío que daba su poder a la ciudad. Mediante él, Nagash destrozó la luz y la gloria de Shadespire dejando un reflejo retorcido de su anterior esplendor. Aquellos aventureros lo suficientemente estúpidos como para poner el pie dentro de sus murallas quedarán atrapados y perderán toda esperanza. Pero no todos aceptarán su destino sin luchar…


¡Muy buenas, lectores! Antes de terminar esta semana, os traigo otra reseña. Le ha llegado el turno a Warhammer Underworlds: Shadespire, el primer juego competitivo de Games Workshop orientado a torneos, con escena, ampliaciones y juego organizado. ¡Parece que este año la cosa va más de universos de fantasía!

Género: Competitivo para 2 jugadores (ampliable a 4 con una caja básica adicional)

Duración: Corta (30′ por partida, aproximadamente)

Dificultad: Baja (con una sola partida ya se controlan bien todas las fases y acciones)

Precio: 50€

Ambientación

Aunque se trata de un juego diseñado para entornos competitivos, Games Workshop no podía evitar aprovechar el trasfondo de sus universos para darle un toque de profundidad y ambientación al juego. En su libro de reglas encontraremos una introducción de tres páginas que nos contará con mucho dramatismo la caída en desgracia de la mágica ciudad de Shadespire a causa de la venganza de Nagash, Señor Supremo de los No Muertos y padre de la Nigromancia.

607a82a88308bc3b290d6c38d3d3d8db

Además, se nos presentan las distintas facciones que recorren esta siniestra ciudad y que pueden entablar combate en ella. Tendremos tanto humanos como fyreslayers, skavens, no muertos, adoradores del Caos y Orruks, cada raza con sus propias razones para estar presente en este maldito paraje. Este trasfondo, además, se puede mascar en la forma de jugar de cada banda, como comentaré más adelante. Con esto quiero decir que la ambientación es muy buena, especialmente buena para un juego de este tipo y que busca al público más competitivo.

Objetivo del juego

En Warhammer Underworlds: Shadespire, cada jugador elige una banda (se incluyen 2 en la caja básica, aunque ya hay dos más que se pueden adquirir mediante ampliaciones del juego) y construye un mazo de cartas de poder y otro de cartas de objetivo (la caja básica ya incluye mazos “preconstruidos” para cada banda, listos para jugar).

Después de situar las bandas en los tableros de juego hexagonales, ambos jugadores realizan acciones por turnos (movimientos y ataques) hasta que se hayan jugado 3 fases. Entre acción y acción se pueden usar las cartas de poder para introducir efectos y reacciones que puedan cambiar la batalla a favor de un jugador; construir el mejor mazo posible y usar la astucia para desplegar estas habilidades en el momento adecuado es el secreto para dominar el juego y vencer al rival. Destruir la banda de tu oponente no es garantía de victoria; capturar objetivos, mantener tu posición y realizar las mejores elecciones tácticas, así como desplegar las cartas adecuadas en el momento preciso, te dará los puntos de gloria que necesitas para vencer.

Contenido

La caja de Warhammer Underworlds: Shadespire contiene lo siguiente:

  • 8 miniaturas de Citadel
    • 3 Liberators que conforman una banda de Stormcast Eternals
    • 5 Bloodreavers que conforman una banda de Khorne Bloodbound
  • Un libro de 32 páginas, a todo color, que incluye el trasfondo y las reglas del juego
  • Una hoja de inicio rápido que incluye una breve introducción al juego
  • 2 tableros plegables, a doble cara
  • 4 mazos de cartas, ya preconstruidos
    • 2 mazos de Poder (de 20 cartas cada uno, uno para cada banda)
    • 2 mazos de Objetivos (de 12 cartas cada uno, uno para cada banda)
  • 1 mazo de cartas adicionales de Poder y Objetivos, para modificar los mazos preconstruidos a gusto de los jugadores
  • 8 cartas de Luchador de doble cara (una para cada miniatura incluida)
  • 8 dados de 6 caras
    • 5 de Ataque
    • 3 de Defensa
  • 123 marcadores
    • 9 de Objetivo
    • 30 de Herida
    • 46 de Puntos de Gloria
    • 15 de Movimiento y Carga
    • 15 de Guardia
    • 8 de Activación
  • 1 guía de montaje de las miniaturas a todo color

03010799005_ShadespireSPA01

Como veis, por el precio del juego no está nada mal lo que incluye. Quiero destacar en especial la belleza de los tableros, que ganan mucho vistos en vivo en comparación con las fotos. Pero todo lo demás tampoco escatima en calidad: las miniaturas son muy fáciles de ensamblar y en menos de media hora las puedes tener montadas (además de que ni siquiera requieren pegamento para ello), las cartas y los marcadores tienen una impresión de calidad y además todo se puede guardar perfectamente en la caja, que incluso incluye ya bolsitas con cierre hermético para separar y guardar cómodamente los marcadores y las cartas una vez desempaquetado y destroquelado todo.

60010799005_ShadespireENG07

Los dos lados de uno de los tableros

Esta caja básica, disponible en inglés o en español, ya incluye todo lo necesario para jugar partidas de 2 jugadores, pero cabe mencionar que el juego, al igual que El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas o Arkham Horror: El Juego de Cartas, tiene la opción de usar dos cajas básicas para jugar partidas de hasta 4 jugadores. Aún así, habiendo leído las reglas con profundidad, opino que el juego que está pensado para 2 jugadores y es más rápido y ameno de jugar así, aunque se presenten reglas opcionales para jugar partidas más grandes con cuatro tableros.

Mecánica

Warhammer Underworlds: Shadespire está pensado para entornos competitivos, así que su preparación y su mecánica son muy ágiles, a fin de que los jugadores puedan empezar a disputar sus partidas lo antes posible.

El despliegue de la partida es sencillo, y sigue la siguiente secuencia:

  • Elección de bandas: Cada jugador elige una banda, toma sus miniaturas y sus mazos de cartas de Poder y de Objetivo (ya vienen unos preconstruidos para la primera partida, pero pueden modificarse a placer).
  • Colocación de los tableros: Se determina mediante una tirada de dados qué jugador elegirá y colocará uno de los dos tableros de juego en la mesa. El perdedor de la tirada elige y coloca primero sobre la mesa uno de los dos tableros de juego por el lado que quiera y en la posición que quiera. Ese será el territorio de dicho jugador. A continuación, el jugador que ganó la tirada coloca el otro tablero por el lado que quiera y conectándolo como desee con el tablero ya situado (de modo que la trama hexagonal coincida y que haya al menos tres hexágonos completos que unan los extremos más largos de ambos tableros, o bien al menos dos hexágonos completos que unan los extremos más cortos de ambos tableros). Este segundo tablero será el territorio de dicho jugador.
  • Colocación de los marcadores de objetivo: Se barajan los marcadores de objetivo y se colocan boca abajo en una pila junto al campo de batalla. El jugador que colocó primero el tablero toma uno y lo coloca sin mirar su anverso en cualquier hexágono completo que no sea inicial (los iniciales vienen marcados con una runa y es donde se sitúan las miniaturas durante la preparación), que no esté bloqueado (los bloqueados son inaccesibles y cortan la línea de visión entre miniaturas) y que no esté en un extremo. A continuación, el otro jugador toma el siguiente objetivo y lo coloca del mismo modo en el tablero (siempre dejando al menos 2 hexágonos entre objetivo y objetivo). El proceso se va alternando hasta que el último objetivo está colocado en el tablero (el último sí puede situarse en un hexágono situado en un extremo, si así se desea).
  • Robo de cartas: Cada jugador baraja sus mazos de cartas de objetivo y de poder y roba una mano de 8 cartas, 3 de objetivo y 5 de poder. La mano debe mantenerse en secreto.
  • Colocación de los guerreros: Mediante otra tirada de dados, se determina qué jugador empezará antes a colocar sus guerreros. El ganador de la tirada toma una de sus miniaturas y la coloca en un hexágono inicial (los marcados con la runa) libre de su territorio. A continuación el otro jugador realiza el mismo procedimiento, y ambos se van alternando hasta que todas las miniaturas estén sobre el tablero. Cada jugador toma las cartas de Luchador de su banda y las sitúa frente a él por el lado inicial (tienen un lado inicial y otro “inspirado” que ya explicaré en esta misma sección de la reseña).
03010799005_ShadespireSPA02

Así de bien luce el juego durante una partida

Una vez hecho este despliegue, que parece más de lo que es pero que en realidad nos llevará un par de minutos a lo sumo, el juego transcurre a lo largo de tres rondas, que siguen la siguiente secuencia:

  • Fase de Acción: Los jugadores se alternan para realizar acciones, hasta que ambos han jugado cuatro (el juego incluye marcadores para llevar la cuenta de las acciones que ha realizado cada jugador a lo largo de una ronda). Estas acciones pueden ser:
    • Activar una miniatura para que se mueva, ataque, se ponga en guardia o cargue.
    • Realizar una acción impresa en una carta en juego de luchador o de mejora.
    • Robar una carta de poder (no hay límite de mano en cuanto a cartas de poder).
    • Descargar una carta de objetivo y robar otra del correspondiente mazo (el límite de mano siempre es de 3 cartas de objetivo).
    • Pasar (no hacer nada).
  • Fase de Final de Fase: Cada jugador, empezando por el que actuó primero (esto se decide también mediante una tirada de dados al principio de cada ronda) realiza los siguientes pasos.
    • Comprobar si cumple la condición de algunas de sus cartas de objetivo, descartándolas si es el caso y consiguiendo los puntos de gloria que indiquen dichas cartas.
    • Descartar los objetivos que no desee mantener en su mano.
    • Jugar cartas de mejora. Para ello un jugador debe gastar un punto de gloria para asignar una carta de mejora a uno de sus luchadores. Gastar un punto de gloria no significa devolverlo a la reserva, sino simplemente darle la vuelta situándolo por su lado sin brillo para indicar que ya fue gastado para mejorar un luchador.
    • Descartar las cartas de poder que no desee mantener en su mano.
    • Robar cartas de objetivo hasta volver a tener 3 en su mano y robar cartas de poder hasta volver a tener 5 en su mano.
03010799005_ShadespireSPA09

Las cartas de poder, de objetivos y de luchador de la banda de Stormcast Eternals

Al terminar la tercera ronda, el jugador que posea más puntos de gloria (gastados o no en mejoras) es el ganador de la partida. En caso de empate, gana el jugador que haya eliminado completamente la banda de su rival. Si el empate persiste porque hay luchadores supervivientes en ambas bandas, gana el jugador que controle más marcadores de objetivo al finalizar la partida (un marcador de objetivo se controla si se tiene una miniatura sobre el mismo). Si el empate persiste, la partida simplemente termina en empate.

60010799005_ShadespireENG03

Los Campeones de Steelheart, la banda de Stormcast Eternals

Como veis, el juego es bastante sencillo. Los jugadores activan sus miniaturas buscando cumplir y puntuar sus cartas de objetivo, a la vez que tratan de causar bajas en la banda rival a fin de evitar que cumpla los suyos. Cuando un luchador ataca con éxito a un rival, no sólo le inflige el daño de su ataque, sino que también lo empuja logrando que abandone su hexágono. Esto en algunos casos evitará que nuestro rival controle marcadores de objetivo, disminuyendo su probabilidad de cumplir objetivos y de ganar la partida.

En cuanto a las acciones usadas para activar una miniatura, la propia carta de luchador de dicha miniatura ya indica sus capacidades. Nos dice cuántos hexágonos puede recorrer un luchador con una acción de movimiento o de carga (tras desplazarse una miniatura, se sitúa junto a ella un marcador para indicar que ya se ha movido, pues sólo puede moverse una vez por ronda), nos dice cuántas heridas soporta antes de ser eliminada (cuando una carta de luchador tiene tantas fichas de herida o más que su atributo de heridas, se retira la miniatura correspondiente del campo de batalla y el jugador que la haya eliminado obtiene un punto de gloria), nos dice cuántos dados tira cuando se defiende de un ataque y qué símbolo necesita en el resultado para contrarrestar los golpes, nos dice qué armas y técnicas puede utilizar para atacar (indicando el alcance y el daño de los ataques, así como la cantidad de dados que lanza al atacar y el resultado que requiere para tener éxito en sus acometidas) y las capacidades especiales (tales como acciones especiales o las condiciones para “inspirarse”).

60010799005_ShadespireENG05

Los Saqueadores de Garrek, la banda de Khorne Bloodbound

La mecánica de inspiración es un elemento interesante y táctico a la vez. Cada luchador tiene una condición que, al cumplirse, lo inspira. En ese momento se da la vuelta a la carta de luchador correspondiente, dejándola durante el resto de la partida por su lado inspirado, que siempre será mejor que el lado inicial (sea porque el luchador ve aumentado alguno de sus atributos o sea porque consigue nuevas capacidades especiales que lo hacen más poderoso). Además, esta mecánica también refleja la filosofía de combate y el trasfondo de las bandas: los Stormcast Eternals se inspiran al obtener resultados de escudo en una tirada de defensa cuando son atacados, mientras que los Khorne Bloodbound son adoradores del Dios de la Sangre y se inspiran cuando hay al menos tres muertos en el campo de batalla (independientemente del bando de dichos muertos).

Por último, quiero señalar que se incluyen reglas alternativas en el libro:

  • Juego equilibrado: En este modo, cada jugador elige una banda y crea en secreto su mazo de 12 cartas de objetivo y su mazo de al menos 20 cartas de poder. A continuación se juegan partidas consecutivas hasta que uno de los jugadores haya ganado dos de ellas. Si tras la tercera partida, hay un empate en victorias, gana el jugador que haya ganado un mayor total de puntos de gloria durante todas las partidas. Si sigue habiendo empate, gana el jugador que haya eliminado completamente la banda rival en la última partida. Si el empate persiste, se juega una cuarta ronda de la tercera partida en modo “muerte súbita” (esto es que ningún jugador roba ni juega cartas de poder, ni tampoco cumple ni puntúa objetivos). Se juegan rondas de “muerte súbita” de este modo hasta que una de las bandas sea totalmente eliminada. En el improbable caso de que el juego termine en empate, sin luchadores supervivientes en el campo de batalla y teniendo ambos contrincantes la misma cantidad total de puntos de gloria, simplemente se realiza una tirada de dados para determinar el ganador. Este es el formato competitivo que sin duda se verá en los torneos y en el juego organizado de Games Workshop.
  • Capturar el artefacto: En este modo, antes de colocar los cinco marcadores de objetivo durante el despliegue, se sitúa un marcador de artefacto Katophrane en el centro del campo de batalla. Al final de cada ronda, si un jugador logra mantener sobre el artefacto a uno de sus luchadores, lo inspira (si no estaba ya inspirado) y gana 3 puntos de gloria. Este modo da más énfasis en el enfrentamiento directo entre luchadores por el control de un objetivo más importante.
  • Partidas multijugador: Este modo sigue las reglas para dos jugadores con la excepción de que se colocan más marcadores de objetivo en el campo de batalla (7 para partidas de 3 jugadores y los 9 para partidas de 4 jugadores) y con el detalle de que algunas cartas de objetivo tienen condiciones distintas para cumplirse según el número de jugadores (las cartas afectadas lo indican perfectamente con un símbolo que representa el total de participantes). Como ya he mencionado, este modo requiere dos copias de la caja básica (hacen falta 2 tableros más, que se situarán por el lado que no esté ya en juego, 8 marcadores más de acción, además de las bandas y sus correspondientes mazos). Las reglas proponen varios despliegues de formato fijo del campo de batalla, por si los jugadores prefieren usarlos en lugar de ir colocando los tableros uno a uno por turnos.

Como se puede apreciar, la caja básica de Warhammer Underworlds: Shadespire incluye bastantes opciones de “rejugabilidad”. Principalmente por la posibilidad de crear mazos de poder y de objetivos personalizados para cada banda gracias a las cartas extra que incluye el juego. Pero también mediante las reglas alternativas propuestas en el reglamento.

Recomendaciones de compra

Recomiendo mucho la compra de Warhammer Underworlds: Shadespire porque su equilibrio entre precio y opciones jugables es muy positivo. Por 50€ tenemos un juego de miniaturas muy vistoso, que ya sin ser pintado y recordando que las miniaturas se ensamblan fácilmente y sin pegamento, luce muy bien gracias a la calidad de las miniaturas, los marcadores y sobre todo la belleza del tablero de juego.

La ambientación también es un plus, porque no sólo cada banda se juega de forma distinta por la cantidad de luchadores de la misma y sus capacidades de combate, sino porque además reflejan perfectamente su trasfondo y su posición en el universo de Age of Sigmar. Los Stormcast Eternals son menos en número, pero mucho más resistentes y letales, además de que se inspiran al defenderse de sus atacantes. Los Khorne Bloodbound en cambio, tienen más luchadores y al no llevar armadura se mueven más rápidamente por el campo de batalla, aunque son considerablemente menos resistentes en combate, además de que se inspiran con la sangre en el campo de batalla. Cada banda tiene disponible su “Warscroll” en formato PDF en la página oficial del juego, de modo que si además somos jugadores de Age of Sigmar, podemos incorporarlas a nuestros ejércitos siguiendo estas reglas.

Captura

El “Warscroll” de los Campeones de Steelheart para Age of Sigmar

Como todo juego competitivo que se precie, Warhammer Underworlds: Shadespire ya cuenta con un programa de ampliaciones y con una escena de juego organizado. Tanto en las tiendas oficiales de Games Workshop como en centros y clubs de juego se anuncian torneos a los cuales los jugadores pueden asistir para jugar con su banda personalizada. En dichos torneos se pueden conseguir elementos promocionales como por ejemplo cartas alternativas para los luchadores. Eso garantiza que sea fácil encontrar rivales, en el caso de que no dispongamos regularmente de un compañero de juego. Para dar un toque más personal a las bandas, los jugadores pueden enfundar las cartas de sus luchadores o de sus mazos de objetivo y de poder con las fundas oficiales que ha sacado Games Workshop u otras cualesquiera que sean compatibles en tamaño con las cartas del juego. Lo mismo ocurre con los dados. Y seguramente alguien estará diseñando y distribuyendo o vendiendo ya versiones alternativas de los marcadores de heridas, puntos de gloria, guardia, movimiento y carga, etc.

En cuanto a las ampliaciones, por ahora hay dos que añaden las bandas de los Chikoz de Ironskull y de la Guardia Sepulcral, permitiendo que Orruks y Esqueletos respectivamente se unan a las contiendas. El precio de las ampliaciones es de 22,50€ e incluye las minaturas que componen la banda, así como todas las cartas de objetivos y de poder para crear los mazos personalizados. Del mismo modo que los Campeones de Steelhart y los Saqueadores de Garrek, los Chikoz de Ironskull y la Guardia Sepulcral tienen un nuevo enfoque propio y un estilo distinto de juego que el resto de bandas. Los Orruk son muy duros en combate y también muy resistentes, yo diría que están a medio camino entre los Stormcast Eternals y los Khorne Bloodbound. Por su parte, los Esqueletos son terriblemente frágiles pero muy superiores en número y con la capacidad de poder revivir a sus luchadores derrotados, requiriendo mucha astucia y táctica por parte del jugador para lograr el éxito.

Además, cada ampliación trae también unas cuantas cartas extra universales para personalizar tanto la banda incluida en la ampliación como las restantes, lo cual también da un cierto valor añadido al producto, que ya de por sí no me parece caro (opino que una caja que contiene entre 4 y 7 miniaturas, todas distintas, además de 60 cartas, todo por 22,50€ es un precio muy competitivo). Por supuesto, la gente más competitiva y/o coleccionista, comprará todo lo que salga de Warhammer Underworlds: Shadespire, puesto que querrá tener todas las opciones de personalización de bandas existentes, y eso sólo es posible teniendo todos los luchadores y cartas disponibles. Afortunadamente, a diferencia de otros juegos como Star Wars: X-Wing, por ahora parece que Games Workshop no está sacando cartas de una banda en una ampliación de otra para que los jugadores competitivos tengan que comprar todo a fin de sacar partido a una única facción. Veremos si se mantienen en esta línea y si el coleccionar todo sigue siendo una elección de los jugadores o si se volverá obligatorio en entornos de juego más serios.

Conclusiones

Warhammer Underworlds: Shadespire ha sido toda una sorpresa. Al anunciarse todo el mundo lo llamaba el Magic: The Gathering de Games Workshop. Y viendo su funcionamiento y cómo se ha orientado el negocio a su alrededor, no es de extrañar. Pero yo prefiero observarlo desde el punto de vista de los juegos de miniaturas.

03010799005_ShadespireSPA20

Yo resumiría este juego en tres puntos:

  • Primero: nos encontramos con un juego de miniaturas asequible, de reglas sencillas y con muchas opciones de juego. Además de que no requiere conocimiento de ningún otro juego, ni tampoco un ensamblaje muy complicado. Esto lo hace un juego muy adecuado para introducirse en el “hobbie”, y Games Workshop sin duda ya lo ha ideado así para que algunos de sus jugadores se atrevan después con Age of Sigmar.
  • Segundo: ya han salido dos ampliaciones y en el libro de reglas se mencionan un total de ocho bandas distintas que deberían ir apareciendo poco a poco para ampliar aún más el juego. Estas añadirán a la palestra nuevas razas y facciones, como los Fyreslayers o los Skaven, y seguramente nuevos estilos de juego. Además, el subtítulo “Shadespire” bajo el sello Warhammer Underworlds podría indicar que en un futuro salgan más juegos como este ambientados en otras localizaciones o reinos, pero siguiendo la misma mecánica de juego. Todo en caso de que Shadespire mantenga un cierto éxito, claro está. Recordemos que es la primera apuesta de este género por parte de Games Workshop, que hasta ahora se especializaba en “wargames” y juegos de especialista.
  • Tercero: ya existe el juego competitivo, así como su escena y todo el “merchandising” correspondiente a su alrededor. Esto significa que resulta fácil encontrar jugadores en tiendas y clubs de juegos de mesa, animando más a los jugadores a invertir en este juego y a dar un toque personal a sus bandas, tanto a nivel de pintura como a nivel de decorar y proteger sus componentes de juego y sus cartas.
03010799005_ShadespireSPA16

El libro de reglas ya describe el trasfondo de 8 facciones, de 6 razas y reinos distintos

Espero que os haya entretenido esta reseña y que pueda ayudar a decidirse a los que estén dudando si hacerse con el juego o no. Yo, por mi parte, estoy gratamente sorprendido porque esperaba menos del juego. Quizá porque no conozco mucho Age of Sigmar, porque las facciones de la caja básica no me atraían especialmente o porque en general soy más de ciencia-ficción. En cualquier caso, mi novia me regaló el juego, ya lo hemos jugado un poco y ambos hemos quedado muy satisfechos con él. Ya planeamos comprar ampliaciones y seguir jugándolo de vez en cuando para alternar con juegos más largos y profundos, como la campaña que estamos jugando de Warhammer Quest: Silver Tower.

¡Hasta la próxima, amigos!

 

6 comentarios en “Warhammer Underworlds: Shadespire

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s