X-Wing, el juego de miniaturas

¡Un saludo a todos mis lectores!

Aquí estoy de nuevo, con otra publicación de blog para enseñaros de primera mano uno de los útimos juegos a los que me he aficionado fervientemente: X-Wing, el juego de miniaturas.

Introducción

X-Wing es, ante todo, un juego de miniaturas que representa las escaramuzas entre la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico durante su guerra civil. Así pues, el contexto del juego es la trilogía clásica de la saga. En este juego cada jugador puede controlar un pequeño escuadrón de naves y tratar de llevarlo a la victoria cumpliendo determinados objetivos o simplemente destruyendo a sus enemigos.

Introducción

El juego, creado por Fantasy Flight Games, nos llega a España de manos de la gran Edge Entertainment, localizado al completo en un muy correcto español. Si os interesa saber más, siempre podéis visitar la página oficial del juego para ver qué productos están a la venta, pasaros por los foros de la comunidad de jugadores e incluso descargaros gratuitamente el libro de reglas básicas, las reglas de torneo o las respuestas a las preguntas más frecuentes que mandan los jugadores.

Esta reseña está enfocada a explicar brevemente la dinámica del juego, para que os hagáis una idea de cómo funciona todo y las posibilidades que tiene.

Componentes

Algunos de los componentes de la caja básica son los siguientes y vienen a todo color:

  • 3 miniaturas de naves a escala 2/70 con sus peanas
    • 2 Cazas Tie del Imperio Galáctico (comunmente llamados Tie Fighter)
    • 1 Ala-X de la Alianza Rebelde (comunmente llamados X-Wing)
  • 13 cartas de nave (representan el piloto que controla cada nave, variando los atributos, habilidades y capacidades de la misma)
  • 8 indicadores de nave (se colocan en la peana de las mismas, para ver cómodamente el perfil de atributos que tienen cuando están en el campo de batalla)
  • 3 selectores de maniobras para las naves (sirven para que cada jugador marque en ellos qué maniobra realizará en el turno actual cada una de las naves que controla)
  • 11 plantillas de maniobra para llevar a cabo los movimientos de las naves
    • 3 plantillas de giro (90º)
    • 3 plantillas de inclinación (45º)
    • 5 plantillas de movimiento recto
  • 33 cartas de daño (representarán los daños sufridos por las naves cuando reciban fuego enemigo o colisionen con asteroides)
  • 19 fichas de acción (sirven para colocarse cerca de las naves y representar acciones que realizarán durante el turno)
  • 13 fichas para misiones
    • 8 fichas de referencia
    • 1 ficha de lanzadera (representa un vehículo sin armamento que los Rebeldes deberán escoltar en una misión)
    • 4 fichas de satélites (representan sistemas de comunicación que los Rebeldes deberán proteger del Imperio en una misión)
  • 6 fichas de asteroide (para colocarlos a modo de obstáculos por el campo de batalla)
  • 5 cartas de mejora para las naves
  • 3 dados de ataque (rojos)
  • 3 dados de defensa (verdes)
  • 1 regla de alcance
  • Libro con las reglas del juego
  • Reglamento de inicio rápido (para la primera partida)

Componentes de X-Wing

Todos los componentes son de un diseño exquisito, especialmente las ilustraciones de las cartas y la representación de las miniaturas que además vienen pintadas a mano. Estas miniaturas son sin duda el mayor atractivo del juego, ya que están muy bien recreadas y en el campo de batalla lucirán muy bien en conjunto.

Como crítica negativa, opino que el material del que están hechas las naves y sus peanas no es una maravilla, ya que nos dará sensación de fragilidad y deberemos cuidarlas como oro en paño para evitar cualquier tipo de accidente con las clavijas de las peanas al recoger o guardar el juego.

Caja básica

No obstante, el juego viene muy bien presentado y los componentes son muy vistosos y agradables a la vista. Harán las delicias de cualquier fan de la saga y se pueden guardar y transportar de mil maneras (maletines de espuma, cajas de cartón con separaciones, mochilas para juegos de especialista e incluso he visto algunos maletines caseros e incluso una caja de herramientas convertida en un espléndido sistema de transporte para llevar las naves a buen recaudo a dónde queramos. El juego es mucho más fácil de transportar, desplegar y recoger que un ejército de Warhammer, por ejemplo.

Mecánica de juego

Sin duda el segundo mayor atractivo del juego es su sencillez. Cualquier jugador no experimentado en juegos de miniaturas aprenderá todo lo necesario en tan sólo uno o dos turnos (es decir, en unos 10 minutos de juego como máximo). El libro de reglas de juego viene muy bien explicado, paso a paso y con ejemplos detallados de cada situación que nos podemos encontrar en el juego. Además, disponemos de un documento en la web que añade un par de puntualizaciones para dejar más claros un par de detalles y en los foros de la comunidad podremos preguntar cualquier duda que tengamos.

Lo que necesitamos saber para jugar, además de las fases que conforman el turno, es cómo funciona el perfil de una nave. Cada nave del juego tiene una ficha de perfil, determinada por el piloto que la ocupa. Este es un ejemplo de una carta y su perfil. No es una carta real, es ficticia y la hice con Photoshop para incorporarla algún día en una variante rolera del juego y tener mi propia carta de piloto de Interceptor Tie (mi nave favorita, por cierto).

x-wing-sabre-squadron

Queda bien, ¿verdad? Bueno, paso a comentar los atributos:

  • Nivel de habilidad del piloto: El número naranja indica el nivel de habilidad del piloto, en este caso 9. Por ahora diremos que cuanto más alto mejor, veremos enseguida para qué sirve. Los pilotos más novatos suelen tener un nivel muy bajo (incluso de 1) y otros más experimentados pueden llegar a tener 9 (como Wedge Antilles o el mismísimo Darth Vader).
  • Armamento principal: El número en rojo es la capacidad de fuego de la nave (en otras palabras, los dados rojos de ataque que lanzará cuando abra fuego con su armamento principal sobre una nave enemiga). Esta cantidad de dados puede verse afectada por algunos elementos (si la nave está a corta distancia de su enemigo, lanzará un dado rojo adicional al atacar, por ejemplo).
  • Agilidad: El número en verde es la capacidad defensiva de la nave (en otras palabras, los dados verdes de defensa que lanzará cuando abran fuego sobre ella). Esta cantidad de dados puede verse también afectada por algunos elementos (si la nave está a distancia larga de la nave que le dispara, podrá lanzar un dado verde adicional al defender, por ejemplo).
  • Casco: El número amarillo representa el total de daño que una nave puede recibir antes de ser destruida. Cuando una nave tenga tantas cartas de daño como el número amarillo en su perfil, es destruida y deja el campo de batalla.
  • Escudos: El número azul representa las pantallas de escudos que protegen el casco de una nave. Si nuestra nave tiene escudos (muy habitual en las naves Rebeldes aunque no tanto en las naves Imperiales) antes de empezar a acumular cartas de daño perderemos uno de los escudos por cada impacto que reciba nuestra nave. Esto añade resistencia a una nave, lo cuál le dará mucha ventaja en combate durante los primeros turnos de partida.
  • Texto: El texto que hay a la derecha de los atributos de armamento principal y agilidad puede o bién simplemente hablar sobre la nave en cuestión o bien introducir una capacidad especial de esa nave en particular. En el caso de la carta es lo segundo.
  • Barra de acciones: Debajo del texto, veréis unos iconos en negro que indicarán qué acciones puede realizar esa nave tras llevar a cabo una maniobra. En el caso de esta carta son, de izquierda a derecha: Concentración, Evasión, Tonel volado e Impulso). Nunca jamás una nave puede realizar dos veces la misma maniobra en un mismo turno, bajo ninguna circunstancia.
  • Barra de mejoras: Bajo la barra de acciones pueden aparecer unos iconos pequeños y redondos con un símbolo. La nave puede equiparse con una carta de mejora del tipo que indica el símbolo. En nuestro caso es una mejora de talento. Hay mejoras de armamento secundario (torpedos, torretas, misiles o cañones), hay mejoras que permiten incorporar un androide astromecánico y hay otras que permiten añadir tripulación a una nave grande por ejemplo.
  • Coste en puntos: En la esquina inferior derecha tenemos el coste en puntos de la nave. Normalmente los pilotos más simples son más económicos en puntos (12-23 puntos) mientras que los más hábiles son más caros (28-44). Esto también rige cuántas naves conformarán un escuadrón. Normalmente se juega con escuadrónes de 100 puntos en total, lo cuál permite añadir entre 3 y 8 naves dependiendo de su tamaño, sus pilotos y sus mejoras adicionales.

Volviendo a la mecánica, X-Wing se juega en rondas compartidas y no en turnos alternos. Esto quiere decir que no es el típico juego en el que un jugador hace todo su turno mientras el otro espera o sólo responde en determinados momentos. En este juego todos los jugadores participan en la misma proporción a cada turno que pasa, haciendo el juego mucho más dinámico. El orden en que cada jugador actuará en cada una de las fases del turno viene determinado por el nivel de habilidad de sus naves.

Paso a detallar las cuatro fases de un turno:

  • Fase de planificación: Cada jugador elige una maniobra de movimiento para cada una de sus naves y la marca en su selector de maniobras, dejándolo boca abajo en la mesa para que ningún otro jugador la vea. Cuando todos los jugadores han elegido una maniobra para cada una de sus naves, se da por finalizada la fase.
  • Fase de acción: Los jugadores descubrirán nave a nave las maniobras que han elegido y las llevarán a cabo. Las naves revelarán y ejecutarán las maniobras en orden ascendente de su nivel de habilidad (es decir, primero irá la nave con menor nivel de habilidad, luego la que tenga menor habilidad de las que no han movido y así hasta que mueva la que tiene más nivel). Cada nave, tras haber realizado su maniobra, podrá elegir y llevar a cabo una acción de las que tenga disponibles su nave (por ejemplo, un Ala-A podrá elegir ponerse una ficha de concentración para tener más oportunidades de acertar a su objetivo cuando dispare en la fase de combate o para esquivar mejor el fuego enemigo, pero también podría en lugar de eso fijar una nave enemiga en la computadora para acertarle con mucha más facilidad cuando llegue la fase de combate). Una vez todas las naves en juego han llevado a cabo su maniobra y han realizado una acción, concluye la fase de acción.
  • Fase de combate: En esta fase, cada nave puede disparar a una nave enemiga si la tiene dentro de su alcance de disparo y de su arco de fuego. De forma contraria a la fase de acción, en esta fase comenzará a disparar la nave con más nivel de habilidad y seguirán el resto en orden descendente de este atributo. Para disparar simplemente hay que tirar tantos dados rojos de ataque como indique el perfil de la nave que dispara (normalmente son 2 o 3) y luego se hace el recuento de resultados de impacto. Una vez hecho esto, el jugador que controla la nave a la cuál han disparado, debe tirar tantos dados verdes de defensa como indique el perfil de su nave (normalmente 2 o 3) y contar los resultados de evasión. Cada resultado de evasión en un dado verde contrarrestará un resultado de impacto en un dado rojo a modo que si hay igual o más evasiones que impactos la nave no sufre daño alguno. Si por el contrario, hay más impactos que evasiones, la nave objetivo recibirá tantos daños como impactos no haya esquivado robando cartas de daño y colocándolas en su carta de piloto. Algunas acciones llevadas a cabo en la fase anterior del turno pueden alterar el resultado de los dados (por ejemplo una acción de evasión añadiría una esquiva adicional a los resultados de los dados verdes de defensa o una acción de concentración permitiría cambiar todos los resultados de ojo por resultados de impacto o de esquive al tirar los dados). Si tras resolver el disparo una nave tiene tantas cartas o más como su valor en el atributo casco, es destruida y se aparta del campo de batalla. También hay algunas naves que tienen pantallas de escudos y estas absorben los primeros impactos que reciben, manteniendo intacto el atributo de casco.
  • Fase final: En esta fase, todas las naves descartan todas las fichas de acción que tengan asignadas (exceptuando los blancos fijados, que siguen activos hasta que se usen).

Como podréis apreciar, la mecánica es simple e intuitiva. No se pierde tiempo midiendo con cintas métricas ni nada por el estilo. Simplemente cada nave puede llevar a cabo un movimiento por turno, eligiéndolo en su selector de maniobras, y con la plantilla de movimiento correspondiente se puede llevar a cabo sin problemas y con precisión.

x-wing-31

No obstante, lo más importante en el juego es que no puedes medir cuando quieras, así que será relevante aprender a observar y estimar bien el campo de batalla para determinar con el máximo de precisión posible cómo deberías mover cada nave acorde a tus objetivos y estrategias.

El azar también está muy presente en el juego, ya que de él dependerán nuestras fases de combate. Aunque nuestra estrategia y sobretodo las acciones elegidas antes del combate ayudarán mucho aunque tengamos malas tiradas. La acción de blanco fijado nos permitirá volver a tirar  una vez todos los dados que queramos tras lanzarlos para determinar el resultado de un ataque, a modo que si por ejemplo de 3 dados sólo ha impactado uno y los otros dos no, podemos repetir el lanzamiento de estos dos últimos una vez para tener más oportunidad de impactar.

Con todo, la mecánica es fácil de aprender y sólo queda jugar muchas partidas para ir conociendo el potencial y las características de cada nave, su combinación con otras naves del mismo tipo o de otros tipos y también el equipamiento que se le puede añadir a cada una para conseguir combinaciones de efectos que te permitan controlar más el devenir de la partida.

Expansiones

En la caja básica viene todo lo necesario para aprender el reglamento y jugar partidas entre 2 o 3 jugadores, pero mediante la compra de expansiones es posible ampliar el número de naves, pilotos y mejoras de las que disponemos y mejorar enormemente la experiencia de juego. Actualmente contamos con 8 expansiones que podemos comprar para ampliar el juego y cada una contiene lo siguiente:

  • 1 nave nueva para incorporar al juego, incluyendo su miniatura pintada a mano y su peana
  • Las cartas de piloto que pueden usarse con esa nave (en el caso del Ala-A y del Caza Tie, algunos pilotos sólamente vienen en la caja básica y otros sólamente vienen con la expansión)
  • Las fichas que se sitúan en la peana para representar el perfil del piloto que lleva la nave
  • Todos los indicadores necesarios para usar la nave (fichas de evasión, fichas de concentración, fichas de blanco fijado, fichas de impacto crítico, fichas de tensión, fichas de escudos, fichas para numerar las naves si hay más de una con el mismo perfil, etc.)
  • Una hoja de reglas  (sólo vienen con las expansiones de naves grandes, por ahora, ya que explican cómo se aplican ciertas reglas básicas del juego al usar naves grandes)
  • Cartas para explicar las reglas nuevas que pueda añadir la expansión al juego (por ejemplo con el Ala-Y aparece la regla “Ionizado” y con el Ala-A y el Interceptor Tie aparece la nueva acción “Impulso”)

Por ahora tenemos las siguientes naves para ampliar el juego:

  • Ala-X (además de añadir otro Ala-X al juego, de paso vienen algunas cartas más de mejora y pilotos que no incluye la caja básica, como por ejemplo Wedge Antilles y Garven Dreis)
  • Caza Tie (del mismo modo que la expansión del Ala-X, la expansión del Caza Tie añade cartas de mejora nuevas y pilotos no incluidos en la caja básica, como por ejemplo Aullador Veloz o Asesino Furtivo)
  • Ala-Y (una nave lenta, anterior al Ala-X, pero con un blindaje resistente, unos escudos superiores y la capacidad de llevar mucho armamento secundario e incluso una torreta de cañón de iones)
  • Tie Avanzado (un prototipo a medio camino entre el Caza Tie y el Interceptor Tie, que es capaz de fijar blanco y cuenta con dos pantallas de escudos para aumentar su resistencia)
  • Ala-A (aunque no tienen tanta potencia de fuego como un Ala-X, estos pequeños cazas no tienen rival en velocidad y variedad de acciones)
  • Interceptor Tie (la evolución de los Cazas Tie, con más potencia de fuego y más movilidad)
  • YT-1300 (el famoso Halcón Milenario, la única nave grande de los jugadores Rebeldes por ahora)
  • Firespray-31 (el famoso Esclavo-I, la única nave grande de los jugadores Imperiales por ahora)

Expansiones

El próximo mayo sabremos ya cuáles serán las próximas naves que saldrán para expandir más aún el juego. Pero la verdad es que sólamente con las 4 de las que dispone cada bando hay una enorme cantidad de combinaciones y posibilidades para crear el escuadrón definitivo a nuestra medida.

Conclusiones

X-Wing es un juego de miniaturas asequible y muy fácil de introducir a jugadores poco experimentados en esta clase de juegos. La caja básica cuesta unos 39,95€ y, como ya he explicado, trae todo lo necesario para aprender a jugar partidas e incluso propone en su reglamento tres misiones de tutorial para aprender progresivamente las mecánicas.

Respecto al tema de las expansiones, cada expansión vale 14,95€ exceptuando las dos naves grandes, el Halcón Milenario y el Esclavo-I, que valen 29,95€. Son cifras algo más prohibitivas pero lo suyo es ir expandiendo el juego poco a poco (quizá con una nave al més o dos como mucho) hasta tener las necesarias para construir el escuadrón que quieres. En mi caso, yo no tuve otro remedio que comprar casi todas las naves de golpe porque la primera edición tuvo una tirada muy limitada de unidades y se agotaron justo después que yo comprase las últimas. Actualmente la primera oleada de naves (Ala-X, Caza Tie, Ala-Y y Tie Avanzado) está agotada y descatalogada de la web oficial. Pero están reimprimiendo una segunda tirada y está prevista su salida en mayo/junio de este mismo año, así que es una espera breve para todos los que estéis interesados en adquirir el juego o alguna de sus expansiones.

img_20140916_204023_802

En lo que respecta al espacio de juego, podéis jugar en cualquier sitio plano (se recomienda un espacio cuadrado de 90×90 cm) pero también podéis optar por comprar o diseñaros un tapete de juego. Yo opté por encargar un tapete de juego de 120×90 cm (deja 15cm adicionales a cada lado del espacio de juego para que los jugadores puedan colocar sus cartas y marcadores si quieren). Sólamente me costó unos 8€ y poco el encargarlo a una copisteria online. Hay otras opciones: recientemente Edge Entertainment ha mostrado un tablero de juego modular, pero a mi no me termina de convencer por su precio y su acabado.

Yo recomiendo el juego a todos los fans de las naves de la trilogía clásica, ya que podrán vivir nuevas batallas e incluso representar las que más les gustaron de las películas. También lo recomiendo a aquellos jugadores que sienten interés por los juegos de miniaturas pero que no disponen de mucho tiempo o del talento suficiente para montar y pintar las figuras. ¡Aquí ya viene todo pintado y se monta en 10 segundos!

Comunidades y herramientas

Finalmente, a todo aquél que se interese por el juego os dejo los siguientes recursos:

  • Tutorial de Edge Entertainment: Cuatro videos en perfecto castellano que introducen y enseñan a jugar rápidamente y con ejemplos gráficos.
  • Foro de Edge Entertainment: La comunidad española se reune bastante en esos foros para preguntar y resolver dudas, compartir sus experiencias y quedar con otros jugadores. 
  • Foro Escuadrón Pícaro: Un foro enorme dedicado 100% a este gran juego de miniaturas con todo tipo de secciones.
  • Blog RojoCinclo: Artículos casi diarios que detallan todo lo que se acontece en el mundillo de este juego. Además cuentan con el mejor podcast que podréis encontrar sobre el tema.
  • Constructor de escuadrones online: Podréis diseñar vuestros escuadrones para calcular su total de puntos y guardarlos llevando la cuenta de victorias y derrotas. También podéis buscar y ver escuadrones publicados por otra gente. Es muy práctico e intuitivo de usar, pese a que está sólamente en inglés por ahora.

También os recomiendo que visitéis tiendas especializadas de vuestros alrededores para ver si se juega a X-Wing. En el caso de Girona, mi ciudad natal, tenemos la tienda FreakShow dónde pronto se organizará ya el primer torneo de 1 contra 1 al juego y está previsto a posteriori crear una campaña de conquistas planetarias con elementos roleros y ambientación total en la saga.

725212

Sin más, dejo el tema por hoy y me despido de todos vosotros, queridos lectores. No sin antes avanzaros que en próximas publicaciones hablaré de cada una de las naves que aparecen en el juego, añadiendo trasfondo del universo de Star Wars y comentarios y experiencias personales con las mismas.

¡Hasta la próxima!

6 comentarios en “X-Wing, el juego de miniaturas

  1. Hola!

    Muy buena revisión del juego. Pero hay una cosa que no me queda clara. Con cada expansión se puede añadir un jugador más?? O siempre es de 2-3 jugadores aunque tengas todas las expansiones??

    Solemos ser 4-6 en las sesiones de juegos de mesa, jejeje.

    Gracias y un saludo!

    Me gusta

    • heliosthemaster dijo:

      ¡Saludos!

      Pues el juego en realidad está pensado para 2 jugadores que se enfrenten cada uno con su escuadrón. Pero es posible repartirse las naves para que jueguen varias personas un mismo bando, eligiendo cada jugador las maniobras y acciones de su nave. Por ejemplo, alguna vez he jugado partidas de 2 contra 2 en la que cada jugador controlaba una o dos naves de un escuadrón. Como el juego es fácil de aprender, pues es sencillo llevártelo a casa de unos colegas y enseñarles a jugar partidas básicas a 70-100 puntos.

      Además, es un juego que cuenta con una comunidad bastante activa y existen por Internet una ingente cantidad de misiones inventadas que pueden jugarse y adaptarse.

      Respecto a las expansiones, cada una simplemente añade una nave a tu colección y un conjunto de cartas de mejora que podrás combinar con todo lo que ya tengas. Actualmente hay bastante variedad de naves (hace un mes salieron los B-Wing, los TIE-Bomber, la Lanzadera clase Lambda y el Cuervo Mohoso).

      ¡Hasta pronto y gracias por comentar!

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s