Silent Hill 2

¡Saludos, mis lectores!

Mientras estoy creando la versión en vídeo del último programa de Logro desbloqueado para publicarlo en Youtube, aprovecho que este trata sobre Silent Hill para retomar mi análisis sobre esta saga. Análisis que comencé en el alegre 2012 y que ha permanecido en una suerte de limbo hasta hoy, momento en que lo retomo hablando de la segunda entrega. Si os apetece leer los artículos previos en mi blog, los he revisado recientemente, actualizando la ruta de las imágenes que lo ilustran.

Aviso ya de entrada que voy a destripar trama, enemigos y finales del juego, así que si pensáis jugarlo y no queréis perderos el ir descubriendo paso a paso esta obra maestra, no leáis este artículo todavía.

Tras este aviso, tened apunto vuestra radio y encended la linterna, porque paso a comentar la segunda entrega de Silent Hill.

Silent Hill 2

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Silent Hill 2 es un videojuego de género “survival horror desarrollado por el estudio Team Silent y publicado por Konami en 2001 para Sony PlayStation 2, Microsoft XBox y PC. Es el segundo juego de la saga sobre el misterioso pueblo llamado Silent Hill y también el que más reconocimiento ha tenido de entre todas las entregas.

El título se centra en James Sunderland buscando a su mujer, Mary, tras recibir una carta donde ella le ruega encontrarse en su lugar especial, en Silent Hill. La trama parte de un imposible, pues Mary lleva más de tres años muerta (murió a causa de una enfermedad degenerativa) y es imposible que haya podido mandarle una carta a James, pero definitivamente es su letra y sólo ella conoce el “lugar especial” de los dos. El protagonista viaja a Silent Hill, un pueblo que aparece abandonado y rodeado de niebla, con nieve (que en realidad es ceniza) fuera de temporada, lleno de monstruos, y siendo invadido por el «Otro Mundo», una oscuridad que torna las estructuras del pueblo en una visión infernal del mismo. Mientras James recorre el pueblo, conoce a otros personajes que también están ahí por algún extraño motivo. Tanto él como los demás se deberán enfrentarse a sus propios pecados si pretenden sobrevivir y salir del pueblo maldito.

Historia

James Sunderland es el protagonista del escenario principal de Silent Hill 2. Llega a la ciudad después de recibir una carta de su esposa Mary, a pesar de que ella murió de una enfermedad degenerativa hace tres años.​ En la carta, Mary le recuerda a James que lo pasaron muy bien de vacaciones en Silent Hill y que él prometió que la volvería a llevar ahí. Pero James no la llevó y, según dice ella, ahora lo está esperando en su lugar especial.

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Durante la exploración de la ciudad, James se encuentra con María, que se parece mucho a Mary excepto por su personalidad mucho más lasciva y su ropa más sexy; a Angela Orosco, una adolescente fugitiva con tendencia suicida y en búsqueda de su madre; a Eddie Dombrowski, otro adolescente fugitivo que de alguna manera llegó a la ciudad; y a Laura, una niña de ocho años de edad, quien al parecer se ha reunido y hecho amistad con Mary, la mujer de James.​ Tan pronto llega a Silent Hill, James decide buscar un parque local,​ donde conoce a María, quien afirma que ella nunca ha conocido o visto a Mary y, como ella está asustada, James permite que le siga. Durante la aventura da la sensación de que María constantemente trata de reemplazar a Mary para James.

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James y Maria.

Más tarde, mientras buscan a Laura dentro de un hospital, James y María son emboscados por el monstruo Pyramid Head, un monstruo invencible que aparece de vez en cuando sin más remedio que darle esquinazo o huir del mismo cuando se retira. María es asesinada por él y solamente escapa James, quien reanuda su tarea de encontrar a Mary y decide buscar en un hotel local, donde él y Mary pasaron sus vacaciones y grabaron una cinta de video.​ En el camino, James encuentra a María sana y salva en una habitación cerrada con barrotes.​ Ella afirma ignorar su encuentro anterior (incluso su muerte) y discute elementos pasados de James y Mary que solo Mary sabría. También lo tienta de que la libere para que lo pueda recompensar por ello.​ James entonces se pone en marcha para encontrar una manera de liberar a María de la habitación y finalmente vuelve a encontrarla muerta de nuevo.

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Más tarde, él rescata a Angela de un monstruo; ella confiesa que su padre solía abusar sexualmente de ella (el monstruo es una representación de estos abusos),​ y James puede encontrar un recorte de periódico donde implica que ella lo mató en defensa propia antes de llegar a Silent Hill, tras sentir su llamada.​ También se enfrenta a Eddie, quien admite que harto de burlas y desprecios por su obesidad, mutiló a un matón y mató al perro del mismo antes de huir a Silent Hill;​ atacado por Eddie, que tiene un arranque de ira al llamarlo loco, James lo mata en defensa propia.

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James ayudando a Angela a enfrentarse a sus traumas.

En el hotel, James localiza una cinta de video que lo muestra matando a su esposa moribunda.​ En este punto del juego, la carta de Mary desaparece del sobre. En otra habitación, James tiene una reunión final con Angela y la ve renunciar a su vida, incapaz de hacer frente a su sentimiento de culpa por más tiempo y de avanzar. Ella se acerca al fuego y no se la vuelve a ver.​ En esta misma zona, hay dos lápidas más: la de Eddie y la de James. Pero James sigue avanzando y más tarde se encuentra con dos Pyramid Head a la vez, junto con María nuevamente con vida pero siendo torturada por estos, y siendo asesinada de nuevo. James se da cuenta de que Pyramid Head se creó porque necesitaba a alguien para castigarlo. Cuando él entiende que son representaciones de sus crímenes (el asesinato premeditado de Mary y el asesinato en defensa propia de Eddie), el sobre de Mary desaparece y ambos monstruos se suicidan empalándose la cabeza. James se dirige a la azotea del hotel y, dependiendo de las opciones escogidas por el jugador durante el juego, se encuentra con Mary​ o María disfrazada de ella.

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Mary pagando a James con la misma moneda.

Personajes

  • James Sunderland: Este personaje roto e inexpresivo al principio, es un recipiente que se va llenado de recuerdos y emociones a medida que la trama avanza. Es una fórmula que Konami quiso repetir en juegos posteriores pero que no supo dirigir de la forma magistral en que el Team Silent lo hizo. Su evolución es muy realista ya que el Team Silent iba dando las líneas de guion a los actores gota a gota, para que fueran interpretando a los personajes en base a lo que conocían de ellos y no teniendo en cuenta toda la historia desde el inicio.

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  • María: Este personaje atormenta especialmente a James. Parece que su función es tratar de seducirlo, mostrando el reflejo de la Mary que él deseaba y convenciéndolo de que abandone su búsqueda y se quede con ella. De hecho podemos optar por esto en uno de los finales del juego, aunque no sea muy halagüeño.

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  • Mary: En realidad no interactúas apenas con este personaje, pero es la motivación principal para James. El mayor giro del juego es descubrir que no fue la enfermedad la que terminó los días de Mary. Sino el propio James poniendo fin a su sufrimiento. También es un giro el descubrir que no lo hizo sólo por amor y compasión… sino también por odio, odio por no sentirse complacido y odio por sentir que le están robando su propia vida mientras permanece al ladu de su mujer, en el hospital, día tras día.

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  • Angela: La primera alma perdida que nos encontramos en el pueblo. También ha sentido su llamada de Silent Hill tras cometer un horrible crimen que seguramente no recuerda.

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  • Eddie: De forma parecida a Ángela, Eddie vaga por Silent Hill. No es casualidad que siempre lo encontremos cerca de cadáveres. Y parece mucho más consciente de sus crímenes pasados que Ángela.

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  • Laura: El personaje más desconcertante de todos. Parece que cada vez que James se empieza a rendir, Laura recuerda dónde hay otra carta de Mary o dónde podría encontrarse. Además, durante el juego también te castiga algunas veces, pudiendo ser entonces un agente de Mary que se asegure de que James pase por lo que tiene que pasar antes de su encuentro final.

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  • Pyramid Head: Lo quiero tratar como personaje, aunque no tenga ni una línea de diálogo. Pyramid Head no es un enemigo recurrente al estilo Nemesis de Resident Evil III. Se trata de un auténtico torturador a quien James va a ver maltratando (y violando, incluso) a otros monstruos. No vamos a temer más a ningún otro enemigo que a Pyramid Head. Pues parece inmortal, su propósito no está claro hasta el acto final de la aventura y, de algún modo, la forma en que se arrastra para atacarnos nos inspira no sólo temor por su violencia y su aspecto, sino también lástima por su evidente sufrimiento.

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Enemigos

Como en su primera entrega, los enemigos del juego no son simples monstruos creados aleatoriamente para dar variedad a los enfrentamientos. Los enemigos de este juego son especialmente perturbadores y todos y cada uno de ellos guardan una oscura relación directa con la psique de los protagonistas.

  • Pyramid Head

      • Características: Un hombre que arrastra un enorme cuchillo y cuya cabeza parece enjaulada o unida a una enorme estructura metálica de forma piramidal.
      • Metáfora: Esta horrible aparición persigue a James para recordarle el asesinato de su mujer. 

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  • Figura Mentirosa

      • Características: Una figura de mujer retorcida como si llevase una camisa de fuerza hecha con sus propios brazos.
      • Metáfora: El dolor y la enfermedad de Mary, la mujer de James. No es casualidad que este sea el primer enemigo que James encuentra en el juego.

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  • Maniquí

      • Características: Dos pares de piernas femeninas unidas por la cintura. Unas sirven de pie mientras las otras dos, amputadas, nos golpean para atacarnos.
      • Metáfora: La represión sexual de James. No es casualidad que en la aventura Born from a Wish en la que controlamos a Maria, también aparezcan estos enemigos, pues Maria podría haber sido creada de forma similar a ellos.

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  • Enfermera

      • Características: Un escultural cuerpo femenino, vestido de enfermera con un uniforme muy provocativo, pero con la cara deformada y vendada.
      • Metáfora: El deseo sexual de James, quien sin duda fantaseó con las enfermeras del hospital mientras cuidaba a su enferma esposa.

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  • Mandarín

      • Características: Figuras femeninas retorcidas que atacan a James desde el suelo, a través de rejas, cuando este pasa por encima.
      • Metáfora: La ansiedad y la culpa de James, oculta en lo más hondo de su psique. De igual manera, estos enemigos no salen a la luz y sólo pueden atacar a James desde las profundidades.

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  • Labio de carne

      • Características: Una figura retorcida, parecida a un saco, unida a una estructura metálica que recuerda vagamente a una cama. Entre sus extremidades, con las que trata de atrapar a James, tiene unos labios vaginales que lo atacan y que emiten chillidos perturbadores que también hieren.
      • Metáfora: Las hirientes palabras de Mary en sus últimos días de vida, representando cómo James se sentía atrapado al lado de su lecho en el hospital.

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  • Papá abstracto

      • Características: Un somier flotante con dos figuras necróticas copulando salvajemente, siendo la mayor de ellas la dominante, con un aspecto más masculino que la otra.
      • Metáfora: Los abusos sexuales y la violencia de género del padre de Angela. Más tarde seguirá apareciendo ante James para recordarle también a él su violencia contra Mary.

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  • Mary/Maria

      • Características: Una cama boca abajo con un cuerpo femenino decrépito cuya cabeza es cubierta por un velo negro.
      • Metáfora: La escena del crimen de James, el asesinato de su esposa asfixiándola con una almohada. Este monstruo trata de asfixiar a James con tentáculos y también escupe polillas por la boca.

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Finales

En el juego podemos llegar a seis finales distintos dependiendo de la forma en que actúe James durante todo el recorrido:

  • Marcharse: Este es el final más básico, no hay que hacer nada en especial para que salga. En el final, James se enfrenta a Mary y este lo perdona tras el combate, rogándole que siga adelante con su vida. James adopta a Laura y ambos cruzan el pueblo hacia la salida, mientras la triste carta de Mary se lee en voz alta.

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  • Maria: Para conseguir este final, hay que ir siempre que sea posible, al lado de María, evitando que reciba daño. También hay que seguir sus indicaciones por el pueblo y otras cosas más concretas. James se encuentra con Mary, quien no le perdona su relación con María durante la aventura. Tras matar a Mary, James espera a María en el lugar donde se encontraron. James le cuenta a María que ya no ama a Mary, que la quiere a ella y quiere estar con ella. Ambos vuelven al coche y, al subir, María tose igual que lo hacía Mary, dando la impresión de que James está atrapado en un bucle de castigo a sufrir la misma pérdida una vez tras otra.

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  • Agua: Este final ocurre si pasamos mucho rato al borde de la muerte, con la salud baja y sin curarnos. En este final Mary perdona a James tras el combate, dándole a entender que la mató y que ha sufrido mucho por ella. Lo perdona y James carga el cuerpo inerte de Mary hasta el coche, arrojándose al Lago Toluca con el mismo, suicidándose. En mi opinión este es el final canónico pues es el que se consigue con los detalles más lógicos en el comportamiento de James. Aunque elegir entre guatemala y guatepeor tampoco es que sea muy fácil…

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  • Resurrección: Este final se consigue en una segunda partida, recogiendo cuatro objetos especiales que se desbloquean tras la primera vuelta del juego y que permiten llevar a cabo el ritual de la Sagrada Asunción. Este ritual le permite revivir a Mary, en medio del lago, adorando a uno de los Dioses Antiguos del pueblo.

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  • Perro: Este final se logra viendo los tres finales básicos o simplemente logrando el final Renacimiento. Saliendo del Parque Rosewater con Maria hay que visitar la casita del perro que se localiza al lado del mesón Jacks Inn. Esta casita solamente aparecerá si se han logrado los requerimientos mencionados. La llave, con forma de croqueta de huesito, se usa en el Cuarto de Observación del Hotel Lakeview Alterno (después de ver el video de Mary). James se da cuenta que un perro manipuló todos los acontecimientos acaecidos durante el juego. El animal, que se llama Mira y es perra de raza Shiba Inu ve que ha sido descubierta y se acerca a James amistosamente y comienza a cantar una canción a puros ladridos. Este podría ser el perro que Eddie asesinó y su intención primordial podría ser manipular a James para que enviará al antiguo dependiente de gasolinera Eddie al Infierno de los asesinos de animales. Esta perra no es vulgar y corriente, pues tiene una super inteligencia gracias a sus amigos extraterrestres que la adoptaron. En el universo de Silent Hill, Mira es una diosa. De hecho, DOG es GOD al revés. Aparecerá en finales de juegos posteriores.

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  • OVNI: En el corte del director se incluye este final que se logra al terminar de jugar la mini aventura “Born from a wish” y jugando de nuevo al juego con James. En el hotel, James se cruza con Harry del primer Silent Hill, que le apunta con un arma y le pregunta si ha visto a Cheryl. Tras la negativa de James, un alienígena dispara a James y Harry y el alien se van con James mientras suena una música vintage en una secuencia de créditos al estilo Ed Wood.

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Influencias

El desarrollo de Silent Hill 2 duró tres años y el equipo se inspiró para la historia en la novelea Crimen y Castigo de Fiódor Dostoyevski. El trabajo artístico de los escenarios se basó en una enorme colección de fotos que Tsuboyama tomó de distintos lugares tristes y decrépitos. Se hizo un contraste especial entre los interiores claustrofóbicos y los exteriores abiertos y abandonados.

Takayoshi Sato usó captura de movimientos para los cuerpos de los personajes mientras que las caras las animó manualmente músculo a músculo estudiando sus propios gestos en el espejo (la tecnología de captura facial aún no estaba lo suficientemente avanzada como para ser creible). Sato trató de que María fuese una mujer idealizada y bonita, pero inquietante (evitó de todas maneras que le saliese una protagonista como la Doctora Aki Rose de Final Fantasy: La Fuerza Interior, demasiado perfecta y sin una arruga, pues él argumentaba que la imperfección es justo lo que hace realista a un personaje y que te enamores de sus muecas y gestos, que tanto carácter impriman.

El diseño de monstruos recayó en Masahiro Ito, quien sembró el estilo de casi todos los juegos posteriores. Su inspiración fueron los cuadros de Francis Bacon, que mostraban quien mostraba carne retorcida o anatomías rotas para crear sensaciones acongojantes.

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Figura con carne, de Francis Bacon.

La banda sonora de Akira Yamaoka es la más conocida de todas, hasta el punto que extrañamente más gente conoce la banda sonora que el juego al que pertenece porque funciona muy bien ambientando la melancolía y tristeza con ritmos potentes.

Por último, se coordinaron todos estos esfuerzos bajo un mismo paraguas de terror: el sexo y la muerte, el eros y el tánatos, serían los dos conceptos que darían alma a toda la obra.

Conclusiones

El juego vendió más de un millón de copias y la crítica lo recibió con los brazos abiertos. Pero el tiempo ha hecho mucho por Silent Hill 2, que lejos de poder juzgarse por una puntuación en Metacritic, se justifica mediante la fuerza de su contenido.

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La banda sonora es increíble, no hay más que añadir. Escuchadla en Youtube y decidme si esos ecos extraños o los repiqueteos rítmicos industriales no os mandan imágenes a la cabeza con sólo escucharlos.

No obstante, en la próxima entrega de este archivo recopilatorio llegaremos a Silent Hill 3, que aunque sigue siendo un buen juego, empezó a poner en tela de juicio las capacidades del Team para innovar y no moverse siempre por el mismo terreno.

¡Nos vemos pronto, lectores!